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MERS - Zeitalter / Magische Gegenstände, Tränke


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Freunde!

 

Unsere Rollenspielgruppe will auf Mittelerde spielen und mit dem "alten" Regelwerk MERS beginnen und später

evtl. auf/mit Rollermaster weitermachen.

 

Welches Zeitalter sollte am besten gewählt werden, wenn man die erschienenen Abenteuer spielen möchte?

 

Ist es in euren Spielrunden möglich, selbst magische Gegenstände und/oder Tränke herzustellen?

Wenn ja, wie läuft der Vorgang Spieltechnisch bei euch ab?

 

Sollte ein Charakter (Barde) eine verstärkte Lederrüstung tragen und einen Zauberspruch wirken wollen, was passiert dann?

Merkt er sofort, dass er in Rüstung nicht zaubern kann und verliert dadurch auch keinen Magiepunkt?

Gibt es Rüstungen, in denen Zaubern möglich ist, evtl. magische Rüstungen?

 

 

Freundlicher Gruß

Siebenheinz

Geschrieben

Hallo Siebenheinz,

 

Welches Zeitalter sollte am besten gewählt werden, wenn man die erschienenen Abenteuer spielen möchte?

 

Die meisten MERS- Abenteuer sind in der Mitte des 3.Zeitalters angesiedelt, nach der Großen Pest (ca. 1640).

 

 

Ist es in euren Spielrunden möglich, selbst magische Gegenstände und/oder Tränke herzustellen?

 

Meine Mittelerderunde ist verhältnismäßig magiearm was klassische Rollenspielmagie angegeht. Magische Gegenstände gibt es selten, und sie haben immer eine wichtige Bedeutung und eine Geschichte. Klassische Heiltränke gibt es nicht, aber detaillierte Kräuterkunde. Klassische Magier und Zauberkundige und Preister gibt es auch nicht.

 

MERS sowie auch Rolemaster arbeitet von den Regeln her mit einem hohen Magieniveau klassischer Rollenspielmagie, was meiner Meinung nach nicht zu Mittelerde paßt. Aber letztendlich ist das Geschmackssache.

 

Soviel erst mal von mir.

 

Herzlich Willkommen im Forum und viel Spaß mit dem Rollenspiel in Mittelerde.

 

Schöne Grüße

 

Torshavn

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Siebenheinz,

Unsere Rollenspielgruppe will auf Mittelerde spielen und mit dem "alten" Regelwerk MERS beginnen und später

evtl. auf/mit Rollermaster weitermachen.

Hier möchte ich einen Hinweis geben, der auch wirklich nur als solcher zu verstehen ist und Torshavns kurzen Kommentar etwas vertieft.

Dies betrifft die Wahl des Spielsystems für Mittelerde. MERS/MERP hat unbestreitbar eine Reihe praktischer Vorteile, doch leider auch einige gravierende Nachteile. Der wesentliche Nachteil ist m.E., daß das Regelsystem nur sehr oberflächlich an Mittelerde angepasst wurde. Im Grunde ist es ein etwas überdurchschnittliches Standard-Fantasyregelwerk der frühen 80er mit einem dünnen Mittelerde-Anstrich. Wie bereits gesagt, ist besonders das Magiesystem für den Schauplatz in etwa so passend wie eine Panzerdivision bei der Schlacht auf den Pelennorfeldern. Die Besonderheiten (das berühmte "Feeling"), welches die Bücher hervorrufen, und welches man (zumindest ist das meine Erfahrung) irgendwie im Spiel reproduzieren oder annähern möchte (sonst muss es ja nicht Mittelerde sein), wird durch das Regelwerk MERS/MERP (von RM ganz zu schweigen) null unterstützt oder gefördert.

Es wurde seinerzeit relativ schnell rausgehauen, um ein Spiel für Mittelerde verkaufen zu können. Man hat das sehr generische Rolemaster (RM; vom Grundgedanken ein aufgebohrtes AD&D) ein wenig simplifiziert, den besagten dünnen Mittelerde-Anstrich drübergemalt und es so belassen. Man hat - regeltechnisch - die Welt dem o8/15-Fantasy-RPG System angepasst. Die Verwendung von RM (auf Mittelerde) verstärkt dies noch ganz extrem.

Dies wurde in den nachfolgenden Lizenzen deutlich besser gemacht. Das "Herr der Ringe"-Rollenspiel hat erst auf die Vorlage geschaut, und dann versucht, dies regeltechnisch umzusetzen.

Noch besser (von der Stimmung her) macht es das neueste Spiel The One Ring bzw. Der Eine Ring, welches ein Regelwerk entworfen hat, um die Besonderheiten der beiden Bücher einzufangen. Im Grunde ist das genau der umgekehrte Ansatz wie bei MERS, indem ein System für die Bücher entworfen wurde und nicht die Welt dem System untergeordnet wird.

Natürlich hat auch TOR/DER Schwächen, doch die sind m.E. einfacher zu lösen als die von MERS.

Der grosse Pluspunkt von MERS (bzw. MERP) ist der sehr umfangreiche Fundus an meist ganz gutem Fluff. Die Abenteuer waren i.d.R. eher durchschnittlicher Natur und weniger innovativ oder sehr vorlagengetreu.

Im Endeffekt kann auch MERS funktionieren. Man sollte sich eben klar sein, wo die Prioritäten liegen sollen, was man möchte und worauf man sich einlässt. Wenn die Stimmung der Bücher und die halbwegs werkgetreue Umsetzung der Vorlage eine untergeordnete Rolle spielen, ist MERS sicher nicht die schlechteste Wahl.

Was immer ihr auch bevorzugt - viel Spaß dabei :)

Grüße

Tolwen

EDIT: Hinsichtlich der Abenteuer gilt das Gleiche wie für Quellenbücher (Fluff). Von den Besseren sind die meisten nicht ins Deutsche übersetzt worden. Somit muss man hierfür sowieso auf die englischen Originale zurückgreifen (welche oft recht selten und teuer sind).

Bearbeitet von Tolwen
Geschrieben (bearbeitet)

Ist es in euren Spielrunden möglich, selbst magische Gegenstände und/oder Tränke herzustellen?

Wenn ja, wie läuft der Vorgang Spieltechnisch bei euch ab?

 

Sollte ein Charakter (Barde) eine verstärkte Lederrüstung tragen und einen Zauberspruch wirken wollen, was passiert dann?

Merkt er sofort, dass er in Rüstung nicht zaubern kann und verliert dadurch auch keinen Magiepunkt?

Gibt es Rüstungen, in denen Zaubern möglich ist, evtl. magische Rüstungen?

Das System sieht all dies als Möglichkeit vor und bietet auch regeltechnische Unterstützung dafür an. Aber genau dies ist es auch, was das "Mittelerde-Flair" sehr schnell verfliegen lässt und zu einem beinahe austauschbaren Hintergrund macht. Natürlich kann man auch die MERP/MERS-Regeln sehr hintergrundgetreu (um-) gestalten, doch das erfordert eine Menge Arbeit seitens des GM - und auch Spieler die mitziehen und nicht darauf hinweisen, daß es auf Seite 109 des Regelbuches aber anders dargestellt sei... ;-)

In meinen Anfangszeiten als GM habe ich sowas (Herstellung von Gegenständen und Tränken) zugelassen, doch das ist - im Nachhinein vorhersehbar - recht bald aus dem Ruder gelaufen. Auch die Frage nach "Zaubern in Rüstung" klingt nach generischer klassischer Rollenspielmagie und ist in MERS auch genauso beantwortet. Ob sich das aus den Büchern auch irgendwie begründen oder ableiten lässt, wird offengelassen und gar nicht angesprochen und ist somit ein sehr gutes Beispiel für das Designprinzip der MERP-Regeln (insbesondere was Magie in ihren verschiedenen Formen angeht).

Das alles muß aber wie gesagt kein Hinderungsgrund sein, wenn man genau dies alles haben möchte :-)

 

Und zuguterletzt möchte ich auch nochmal loswerden, daß ich MERP keinesfalls in Grund und Boden verdamme. Es hat mir viele schöne Stunden beschert und eine herrliche Rollenspielwelt eröffnet. Ohne dies gäbe es heute auch kein Other Minds (s. meine Signatur). Nicht umsonst besitzt meine MERP-Kollektion (vollständig!) einen Ehrenplatz auf dem Regal. Der Fluff in MERP kann sich zu großen Teilen - mit kleineren Korrekturen - auch heute noch sehen lassen. Und das heisst m.E. was.

 

Grüße

Tolwen

Bearbeitet von Tolwen
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Siebenheinz,
jetzt noch ein paar ganz konkrete Antworten ohne Wertungen zum System. ;-)
 

Welches Zeitalter sollte am besten gewählt werden, wenn man die erschienenen Abenteuer spielen möchte?

Wie bereits gesagt, sind fast alle MERP-Abenteuer im Jahr 1640 DZ angesiedelt. Wenn Du nicht viel eigene Arbeit investieren möchtest, solltest Du dich mit dieser Zeit anfreunden.
 

Ist es in euren Spielrunden möglich, selbst magische Gegenstände und/oder Tränke herzustellen?
Wenn ja, wie läuft der Vorgang Spieltechnisch bei euch ab?

Im Moment habe ich keine MERP-Gruppe, würde es aber nicht zulassen (oder nur sehr eingeschränkt am *sehr* engen Zügel des GM). MERP/MERS sieht keine Herstellungsregeln für magische Gegenstände vor. Dafür braucht man RM (vor allem den Alchemisten). Nichtsdestotrotz kann man nach den Regeln (Tabelle ST-7) solche Gegenstände kaufen. Wie die mit den Mitteln des Regelwerkes hergestellt werden, bleibt unklar.
 

Sollte ein Charakter (Barde) eine verstärkte Lederrüstung tragen und einen Zauberspruch wirken wollen, was passiert dann?
Merkt er sofort, dass er in Rüstung nicht zaubern kann und verliert dadurch auch keinen Magiepunkt?
Gibt es Rüstungen, in denen Zaubern möglich ist, evtl. magische Rüstungen?

Das alles wird im Regelwerk nicht explizit beantwortet. Meine persönlichen Meinungen dazu:

  • Der Barde in Lederrüstung würfelt einen Zauberpatzer (zaubern in Rüstung geht nach den Regeln nicht).
  • Er weiß vorher (durch seine Ausbildung), daß er in Rüstung nicht zaubern kann. Versucht er es trotzdem, verliert er Magiepunkt(e) und würfelt halt den bereits erwähnten Zauberpatzer.
  • Im Regelwerk steht nichts von Rüstungen die zaubern erlauben, doch in einigen Zubehörbehänden tauchen die gelegentlich als Ausstattung (mächtiger) NPC's auf.

Vielleicht hilft Dir das ein wenig weiter :-)
 
Grüße
Tolwen

Bearbeitet von Tolwen
Geschrieben (bearbeitet)

Ahh, das gute alte MERP/MERS. Damit habe ich auch angefangen und teile die Einschätzung Tolwens zu 99%.

Tolwen, Du hast alle Titel? Respekt. Ich habe die deutschen und ungefähr 70% der englischen Titel : Neid!

 

 

 

 

 

 

Siebenheinz, hier drei "Geheim"tipps:

 

1. Bei MERS sind die Quellenbücher und Abenteuer das Beste. Das Regelsystem ist sehr gut für Anfänger die einen klaren und "harten" Regelsatz bevorzugen bzw. brauchen.

    Schon nach ca einem Jahr haben wir uns eigene Regeln gestrickt. Ein stimmiges Magiesystem ist immer sehr schwer, insbesondere für Mittelerde.
    Ich habe noch keines gefunden, was ich richtig passend für Mittelerde halte. (Hierzu sollte man mal einen eigenen Thread aufmachen, "Magie in ME"...).

 

2. Als beste Zeit für ein Abenteurerleben in Mittelerde haben sich für mich die Jahre 1970-2050 3.ZA herausgestellt. Die MERSabenteuer spielen zwar um 1640, sind aber fast alle

    probemlos auch ab 1970 spielbar, da sie selten Verknüpfungspunkte zu großen Ereignissen der Geschichte haben. Das ist auch so gewollt. Ich bevorzuge allerdings Abenteuer,

   die entlang großer Ereignisse spielen, damit das richtige Feeling aufkommt. Schließlich möchte man ja ein Held sein und nicht irgendein Bauer in einem verschlafenen Hobbitnest.

   Schau mal in die Aufzählung der Jahre im Anhang des HdR. Ab 1970 ist jede Menge los, an dem man als Held / Rollenspieler teilhaben kann. z.Bsp:

 

1974: Der Hexenkönig überrent den Norden, ein großes Heer aus Gondor kommt zu spät über den Seeweg/ die Grauen Anfurten in den Norden, kann den Hexenkönig allerdings

          vernichtend schlagen und aus dem Norden verjagen

75: Palantiri des Nordens gehen verloren

76: Bruchstücke Narsils werden Elrond übergeben

77: die späteren Rohirrim siedeln im nördlichen Anduintal

80: Nazgul kehren nach Mordor zurück und der Balrog von Moria erscheint

81: Moria wird evakuiert, Elbenkönig Amroth verlässt Lorien um die vom Balrog verängstigte Nimrodel zu finden

99: Zwergenkönigreich von Erebor wird gegründet

2000: Nazgul kommen aus Modor und belagern Minas ithil

2002: Minas Ithil fällt

2050 Der letzte König von Gondor verschwindet nach einer Duellforderung durch den Hexenkönig in Minas Ithil. Ab diesem Zeitpunkt herrschen die Truchsesse und warten auf die Wiederkehr des Königs...

 

Wenn Du eine Zeit mit vielen Schlachten, einem riesigen Zwergexodus, zahlreichen verlorenen Artefakten, jahrelangen Belagerungen usw. suchst, ist diese Epoche Ideal. Meines Wissens nach lassen sich alle MERS-Abenteuer

auch in dieser Zeit spielen. Auch ist über diese Zeit gerade genug bekannt, um gut darin zu spielen ohne ständig in die Geschichte einzugreifen.

 

3. Mit folgendem Trick / Zusatzregeln bekommen die Spruchlisten in MERS ein "mittelirdischeres" Feeling:

 

a) Zaubersprüche müssen Immer auf ein Objekt einwirken / mit einem Objekt gewirkt werden, welches die Wirkung des Zaubers auch ohne Magie bewirken könnte, wenn auch schwächer

 

Beispiele:

Gandalf schmeißt nicht einfach einen Feuerball. Er entzündet Tannenzapfen (Hobbit) und entfacht einen Waldbrand. Er entflammt die Pfeile Legolas gegen die Warge usw.

 

Andere Beispiele:

 

Zaubert jemand z.B. einen "Schutz vor Kälte" sollte der Zauber nicht einfach so passieren. Der Zaubernde sollte beispielsweise einen Mantel um sich legen,

sich an den Armen reiben oder sich mit Laub bedecken. Der Zauber wirkt dann als Verstärker dieser Handlung.

 

Wenn jemand einen "Hellsicht" Zauber einsetzt um Wege, Personen, Orte usw. zu entdecken, geht das nur, wenn er eine wenigstens eine klitzkleine Information dazu hat.
Ein abgebrochener Ast, eine verlorene Elbenbrosche, ein Geruch, eine sehr ungenaue Karte der Gegend, ein lange vergangener Blick in das entsprechende Buch/ eine Karte in der Bibliothek Elronds

usw. Der Zauber bewirkt dann nur, dass er die richtigen Schlüsse zieht.

 

Du erkennst das System?  Kein Zauber ohne einen realen Bezugspunkt!

 

(Gandalf sagt irgendwo im HdR: "Ich kann das nicht einfach herbeizaubern. Ich brauche ein Objekt auf das ich einwirken kann !")

 

 

 

 

b) Zaubersprüche bewirken eine Störung im Kontinuum. Je hochstufiger der Zauber ist, desto eher und  genauer entdecken andere Zauberkundige den Ort, die Art und den Wirker des Zaubers

    Deswegen sind Zauberer sehr vorsichtig. Man weiß nie, wen oder was man mit einem kleinen "Feuer machen" Zauber aufschreckt bzw. anlockt. Auch der Spieler selbst kann

    auf diese Art andere Zauberer entdecken. Eine passende Regel dazu ist schnell entwickelt und orientiert sich an der Stufe des Zaubers. Ausnahmen sind mächtige Artefakte wie z.B.
    Gandalfs Stab oder die Ringe. Aber Ihre Erschaffer haben immer eine Chance zu entdecken, wer mit Ihren Goodies rumfummelt.

 

 

c) Wer einen Zaubergegenstand oder  echten magischen Trank  (keine Kräutermedizin)  oder dgl. herstellt, muss einen Teil seiner selbst in den Gegenstand legen. Besitzt er den Gegenstand nicht mehr,
    verliert der Erschaffer an Macht.
    (Einfache Regel: Für einen Gegenstand der einmal am Tag einen Stufe 2 Zauber zulässt muss der Ersteller eine Stufe seines Charakters in denn Gegenstand legen.
    Verliert er den Gegenstand, verliert er die Stufe. Wird der Gegenstand vernichtet, verliert er sogar zwei Stufen. Darum hängen Leute wie Feanor und Sauron an Ihren magischen Goodies!)

    Die einzigen die magische Gegenstände in "großen Mengen" in Mittelerde verstreut haben sind die Elbenschmiede gewesen. Freiwillig haben auch die nur wenige Stücke verschenkt.
    Darum sind magische Gegenstände etwas besonderes und die Ersteller rücken die nicht raus und wenn, dann nur an Leute, denen sie absolut vertrauen oder die eine wirklich einzigartige Belohnung verdienen.
    Außerdem haben die Elben dank Unsterblickeit auch die Möglichkeit die investierten Stufen im Laufe der Jahrhunderte wieder aufzubauen...

 

     Werden magischen Gegenstände, wie z.B. die Stäbe von Zauberern oder gar Ringe der Macht vernichtet, ist nicht nur der Gegenstand futsch. Das Vernichten des Gegenstandes

     ist gleichbedeutend mit einem beinahe oder sogar absolut vernichtendem Schlag gegen den Besitzer/Erschaffer des Gegenstandes.

Bearbeitet von IsildursErbe
Geschrieben

Hallo Freunde!

 

Schon einmal vielen Dank für die Anregungen und Hinweise, damit kann ich etwas Anfangen.

Ich werde mit meiner Gruppe starten und hoffe, mich auch später mit aufkommenden Fragen an euch wenden zu können.

 

Gruß

Siebenheinz

Geschrieben

Hallo Freunde!

 

Diesmal habe ich eine Frage zum Zauber "Vertrauter" {Spruchliste 7 >Wege der Wahrnehmung<}:

 

Mit "...Dann kann der Zaubernde das Tier kontrollieren..." ist gemeint, dass er z.B. auch das Tier einen Feind angreifen lassen kann bzw. ein Vogel kann innerhalb der angegebenen Reichweite Dinge (einen Schlüssel) holen, den der Zauberer durch die Augen des Tieres sehen kann?

 

Gruß

Siebenheinz

Geschrieben

Mit "...Dann kann der Zaubernde das Tier kontrollieren..." ist gemeint, dass er z.B. auch das Tier einen Feind angreifen lassen kann bzw. ein Vogel kann innerhalb der angegebenen Reichweite Dinge (einen Schlüssel) holen, den der Zauberer durch die Augen des Tieres sehen kann?

Nach meiner Lesart ja. Nur sollte der GM die Möglichkeiten und vor allem Einschränkungen des Tieres immer beachten. Mit dem Angreifen ist es aber ja so eine Sache, denn der Tod des Vertrauten ist immer eine unangenehme Sache (obwohl MERS das ja auch eher wenig stimmungsvoll sehr trocken-technokratisch abhandelt).

Grüße

Tolwen

Geschrieben (bearbeitet)

Als beste Zeit für ein Abenteurerleben in Mittelerde haben sich für mich die Jahre 1970-2050 3.ZA herausgestellt. [...] Schau mal in die Aufzählung der Jahre im Anhang des HdR. Ab 1970 ist jede Menge los, an dem man als Held / Rollenspieler teilhaben kann. z.Bsp:

 

1974: Der Hexenkönig überrent den Norden, ein großes Heer aus Gondor kommt zu spät über den Seeweg/ die Grauen Anfurten in den Norden, kann den Hexenkönig allerdings

          vernichtend schlagen und aus dem Norden verjagen

75: Palantiri des Nordens gehen verloren

76: Bruchstücke Narsils werden Elrond übergeben

77: die späteren Rohirrim siedeln im nördlichen Anduintal

80: Nazgul kehren nach Mordor zurück und der Balrog von Moria erscheint

81: Moria wird evakuiert, Elbenkönig Amroth verlässt Lorien um die vom Balrog verängstigte Nimrodel zu finden

99: Zwergenkönigreich von Erebor wird gegründet

2000: Nazgul kommen aus Modor und belagern Minas ithil

2002: Minas Ithil fällt

2050 Der letzte König von Gondor verschwindet nach einer Duellforderung durch den Hexenkönig in Minas Ithil. Ab diesem Zeitpunkt herrschen die Truchsesse und warten auf die Wiederkehr des Königs...

Dem möchte ich keinesfalls widersprechen, allerdings ergänzen, daß es noch andere sehr reizvolle Zeiten gibt. Keine Zeit kann alle Bedürfnisse abdecken, und jede hat ihre eigenen Stärken und Vorzüge.

Ich persönlich bevorzuge andere Zeiten, je nach Zielrichtung der Kampagne:

  1. DZ 1400-1450. Diese Zeit zeichnet sich dadurch aus, daß es erstens große Kämpfe gegen böse Gegner gibt (der große Krieg in Eriador 1409 mit der Vernichtung Cardolans und dem Beinahe-Fall Arthedains), sowie zweitens - für diejenigen die es ambivalenter mögen - der Bürgerkrieg in Gondor von 1432 bis 1447. Ersteres ermöglicht ein ähnliches Feeling wie der Ringkrieg mit einem klar definierten mächtigen Feind (nur natürlich im kleineren Maßstab), während das zweite das Elend und die zahllosen Grauschattierungen eines Bürgerkrieges widerspiegelt: Keine eindeutig bösen Gegner (Orks, Trolle etc.), sondern nur tödliche Fronten, die mitten durch Familien, Freundschaften und Loyalitäten gehen. Zudem befindet sich Gondor in dieser Phase noch im Nachglanz seines Zeniths, als die Großmacht im Nordwesten. Rhovanion wird von gondorischen Vasallenreichen beherrscht und Umbar gehört noch zum Reich.
  2. DZ 2740-2800. Diese Zeit hat ihren Fokus mehr im Norden. In Eriador werden die verstreuten menschlichen Gemeinschaften jahrelang durch mehrere große Orkinvasionen aus dem Nebelgebirge bedroht (2740-50) und die Waldläufer versuchen verzweifelt, eine adäquate Verteidigung auf die Beine zu stellen. Jahrelange Kämpfe mit Orks über ein weites Gebiet mit wenig oder gar keiner Infrastruktur bieten Herausforderungen für Charaktere mit Improvisationstalent sowie Organisations- und Verhandlungsgeschick. Und nicht zu vergessen die nötigen Kampffertigkeiten.

    Nicht zu vergessen ist noch eine Herausforderung ganz anderer Art, nämlich der lange Winter 2758/59, welcher monatelang dauert und unermessliche Härten verursacht.

    Zu der Zeit befindet sich der - zwergische - Erebor auf dem Zenith seiner Macht und seines Glanzes und bald (2770) kommt ein großer Drache aus dem Norden, was einen erneuten zwergischen Exodus auslöst. Auch das erste Reich von Thal steht zu dieser Zeit auf seinem Höhepunkt. Und am Ende dieser Ära (DZ 2793-99) kommt noch der große Krieg der Zwerge und Orks im Nebelgebirge hinzu.

  3. Dies sind die "klassischen" Settings von TOR und LotRRPG, nämlich das Ende des 3. Zeitalters zwischen 2946 und 3020, welche sich an der Situation zur Zeit der Bücher orientieren. Ich persönlich mag aber die anderen beiden Zeitabschnitte als Hintergrund lieber.

Und natürlich gibt es noch haufenweise weitere, hochspannende Zeiten für Rollenspiel in Mittelerde.

 

Grüße

Tolwen

Bearbeitet von Tolwen
Geschrieben

Vier spannende Epochen. Als (Tolkien)-Quellen für diese Zeiten gibt es doch nur die Anhänge zum HdR? Oder gibt die HoME noch etwas her?

Geschrieben

Vier spannende Epochen. Als (Tolkien)-Quellen für diese Zeiten gibt es doch nur die Anhänge zum HdR? Oder gibt die HoME noch etwas her?

Die HoMe12 birgt noch etwas zusätzliche Information. Das liegt aber auch daran, daß dies zu einem guten Teil die "kompletten" Anhänge sind, die Tolkien auf Druck seines Verlegers hin kürzen musste.

 

Grüße

Tolwen

Geschrieben

Hallo Freunde!

 

Nachdem ich es geschafft habe, fast alle MERS-Abenteuer auf eBay zu ersteigern, haben wir uns entschieden, als unsere Startzeit 1640  3Z zu wählen.

Wir haben letzten Freitag begonnen, ich habe als Einführungsabenteuer das 1. Abenteuer aus dem MERS-Grundregelwerk in den Trollhöhen gewählt.  Es war ein gelungener Abend und hat allen Beteiligten viel Spass gemacht.

In der nächsten Sitzung steht noch die Rückreise zum Gasthaus an, dann wollen wir mit dem Gespenst der Nordmarken weitermachen.

 

Grüße

Siebenheinz

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Freunde!

 

Die Rückreise ist geschafft, ich habe noch zwei Kampsituationen (Zufallsbegegnungen) eingebaut, aber die konnte die Gruppe gut meistern.

 

Habt ihr einen Tipp, wie ich die Runden "berechnen" kann, bis ein aufgeweckter Charakter Handlungsfähig ist?      Ich habe es von einer Wahrnehmungsprobe (Routine Manöver) abhängig gemacht.

 

Wie wickelt ihr eine "Abwartende Handlung" ab (z.B. ein Charakter hält mit schussbereitem Bogen einen Durchgang im Auge und möchte sofort schießen, sobald ein Gegner im Durchgang erscheint)?

Nach dem Handlungsablauf würde sich der Gegner ja am Ende der Runde bewegen, wobei Fernkampf in dieser Runde schon vorbei wäre.

 

Ist es möglich, in Rüstung zu schlafen?   Wenn nein, wie viel Zeit (Runden) würdet ihr für das Anlagen von Platte, Kette und Verstärkter Lederrüstung veranschlagen?

 

Da wir mit wechselnden Spielleitern spielen, konnte ich mit meinem Dúnadan Waldläufer bei der letzten Spielsitzung mit einsteigen, es geht nun gegen das Gespenst der Nordmarken.

Unsere Gruppe besteht jetzt aus einem Dúnadan Magier, Waldmensch Animisten, Waldelb Waldläufer, Halbling Kundschafter und mir, unser Waldelb Krieger setzt aus (er besucht die Grauen Anfurten), er ist Spielleiter.

 

Gruß

Siebenheinz

Bearbeitet von Siebenheinz
Geschrieben

Hallo Siebenheinz,

 

Die Rückreise ist geschafft, ich habe noch zwei Kampsituationen (Zufallsbegegnungen) eingebaut, aber die konnte die Gruppe gut meistern.

 

Habt ihr einen Tipp, wie ich die Runden "berechnen" kann, bis ein aufgeweckter Charakter Handlungsfähig ist?      Ich habe es von einer Wahrnehmungsprobe (Routine Manöver) abhängig gemacht.

Meines wissens gibt es dafür weder Tipps geschweige denn Regeln in MERS selber. Mach es so, wie es Dir sinnvoll und plausibel erscheint und funktioniert.

 

Wie wickelt ihr eine "Abwartende Handlung" ab (z.B. ein Charakter hält mit schussbereitem Bogen einen Durchgang im Auge und möchte sofort schießen, sobald ein Gegner im Durchgang erscheint)?

Nach dem Handlungsablauf würde sich der Gegner ja am Ende der Runde bewegen, wobei Fernkampf in dieser Runde schon vorbei wäre.

In so einem Fall ist m.E. immer der Abwartende im Vorteil, d.h. kann entscheiden wann er handeln will. IIRC gab es sowas irgendwo auch im Regelwerk, es kann aber sein, dass es in RM war. Eine Handlung, die eigentlich früher dran war, kann man beliebig verzögern und aufschieben.

Ist es möglich, in Rüstung zu schlafen?   Wenn nein, wie viel Zeit (Runden) würdet ihr für das Anlagen von Platte, Kette und Verstärkter Lederrüstung veranschlagen?

Kann man, aber es ist alles andere als bequem oder erholsam (schlafen in Rüstung). Offizielle Regeln für das Anlegen gibt es meines Wissens keine, doch würde ich für alle "Basisvarianten" (d.h. nur Torsoschutz ohne Helme und Schienen) so etwa 1-2 Minuten veranschlagen. Das ist natürlich nur für den Optimalfall, d.h. die Rüstung ist sauber bereitgelegt, so daß man sie schnell anlegen kann. Wer beim Bund war, kennt vielelicht den "Alarmstuhl". So in etwa würde das dann aussehen.

Schläfrigkeit, schlechte Sichtverhältnisse, unübersichtliche Lage, unebener Boden etc. würden das schnelle Anlegen sicherlich nicht begünstigen...

 

Grüße

Tolwen

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Ein sehr spannender Thread wie ich finde. Ich kann nur zustimmen, dass der Zeitraum zwischen dem Fall Arthedains (1975 D.Z.) und dem Ende der Königslinie von Gondor (2050 D.Z.) eine wahrlich interessante Epoche ist, bei der es viel zu erleben gibt. Ich leite derzeit eine Rollenspiel Runde die einige Jahre vor dem Fall Arthedains spielt (1960 D.Z.).

Das erweist sich bisher tatsächlich als sehr interessant. Ich habe das Gefühl die Charaktere spüren das Böse aus dem Norden wirklich näher kommen.

 

@IsildursErbe

Deine Ideen ein "mittelirdischeres" Feeling zu erzeugen gefallen mir sehr gut. Damit kann ich einiges anfangen. Dank dir wirkt Mittelerde in meiner Rollenspielrunde inzwischen viel authentischer.

 

Das war es erst einmal von mir.

Dämonischer Gruß

Astrael Xardaban

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