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Die Clans


Manwe Sulimo

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Clan Malkavian - Der Clan des Mondes

In vergangenen Zeiten waren die Malkavianer ein von Intrigen zerrütteter Clan, ähnlich wie die Ventrue. Doch dann wurden sie wahnsinnig - wie, weiß niemand mit Bestimmtheit zu sagen. Manche Clans sagen, dass die Malkavianer mit etwas beschenkt wurden das niemand haben will.

Nichts desto trotz liegt im Wahn Weisheit, und die Malkavianer haben oft Einblick in Dinge, die sie eigentlich weder wissen können noch dürften. Es ist nicht so, dass alle Malks sabbernde Idioten sind. Sie sind auf den ersten Blick für gewöhnlich nicht verrückter als alle anderen auch, aber hin und wieder, aus bestimmten Anlässen oder in gewissen Zeitabständen, klinken sie völlig aus - oft für längere Zeit. Malkavianer haben Freude daran, anderen ihren "Wahnsinn" näher zu bringen bzw. sie am besten auch gleich verrückt zu machen.

Wenige Malks kümmern sich ernsthaft um ihre Stellung in der Gesellschaft, aber es gibt natürlich welche - und die setzen auch ihren Wahnsinn ein. Für die Malks bedeutet die Störung mehr die Erlösung von der Realität, die eigentlich ja gar keine ist, sondern von der wir uns einbilden, das sie echt ist. So werden sie auch für gewöhnlich nur aus den Menschen rekrutiert, bei denen die Existenz als Kainit keinen allzu großen Umbruch bedeutet. Entweder, sie sind schon verrückt - dann haben sie noch mal Glück gehabt - oder sie haben Pech, sind "gesund" und werden erst von dem Malk in den Wahnsinn getrieben. Malkavianer sind oft hochintelligent und gebildet, seltener Kämpfer auf physischer Ebene. Jeder Clan hat Nachteile. Bei den Malks ist ihr Wahnsinn der Nachteil: Ihre Geistesstörung werden sie immer behalten, egal, wie gut ihr Psychiater ist.

Haus und Clan Tremere

Anders als die anderen Clans haben die Tremere keinen traditionellen Namen. Im Mittelalter gab es einst sieben Magier, die erfolgreich ein Ritual vollzogen, dass sie zu Vampiren machte.

Einer dieser sieben, Tremere genannt, erschlug Saulot (einen Kainiten der 3. Generation) und wurde dadurch mächtiger als die anderen Magier. Die Tremere werden von den Kainiten für gewöhnlich verachtet, da sie ja keine "echten" Vampire sind, doch da sie eine nicht zu unterschätzende Blutmagie entwickelt haben, über die die wildesten Gerüchte kursieren, werden sie ebenso gefürchtet. Die Tremere sind so straff organisiert wie kein anderer Clan. Es gibt in jeder größeren Stadt ein Versammlungshaus der Tremere, die Chantry.

Von den Tremere wird absoluter Gehorsam gegenüber dem Clan gefordert, jeder muß seinen Platz kennen. Der Clansnachteil der Tremere besteht darin, dass jeder Neonate von den sieben Eldern (Ältesten) trinken muß und so den ersten Schritt zum Blutsbund macht.

Clan Nosferatu - Der Clan der Verborgenen

Die Nosferatu werden durch das Blut ihres Clansgründers nach ihrem Embrace ("Geburt" als Vampir, auch Kuß genannt) immer weiter entstellt, was auch ihren traditionellen Namen erklärt. Die Entstellung bezieht sich nicht einfach nur auf ein schlechtes Hautbild, sondern geht bis zur Deformation der Gliedmaßen. Die Transformation zieht sich über mehrere Wochen hin und ist sehr schmerzhaft; jedoch nicht so schmerzlich wie die Auswirkungen, die diese Veränderungen auf die Umwelt haben. Sowohl Menschen als auch Vampire sind von ihnen abgestoßen.

Da sie nicht in Gesellschaft anderer sein können, sind die Nosferatu untereinander sehr familiär. Sie haben gelernt, auf die inneren Werte zu achten und sich nicht von Äußerlichkeiten beeindrucken zu lassen. Doch haben sie einen Weg gefunden, sich unter den Menschen bewegen zu können: Mithilfe ihrer Disziplin können sie im Bewusstsein anderer ihr Äußeres verändern. Trotzdem versuchen sie sich so weit wie möglich von der Gesellschaft fern zu halten. Sie sind einfach nicht in der Lage, in dieser zu interagieren, was mit der Zeit auch auf den Umgang mit anderen Vampiren abfärbt. Obwohl sie sich fast nie in der Menge aufhalten, wissen sie erstaunlich gut über die Zustände in der Stadt Bescheid und tauschen ihr Wissen unter einander aus. Wenn man eine Information braucht, an die man nicht ohne weiteres rankommt, braucht man nur einen Nosferatu zu fragen. Es werden nur Außenseiter embraced, da die Veränderung für jeden gesellschaftlich involvierten Menschen einfach zu grausam wäre.

Die Nosferatu versuchen, mit dem Embrace den entstellten, obdachlosen oder geisteskranken Menschen eine Art zweite Chance zu geben. Man ist überrascht, wie oft das klappt. Sie halten sich oft dort auf, wo sie nicht von den normalen Leuten gefunden werden können, Kanalisationen, Abbruchhäuser und ähnliches sind ihre Heime. Der Clansnachteil der Nosferatu ist unschwer erkennbar ihre Hässlichkeit.

Clan Ventrue- Der Clan der Könige

Der Name des Clans rührt daher, dass nur die Edelsten ausgesucht wurden, mit ewigem Leben beschenkt zu werden. Da der Adel heutzutage stark an Bedeutung verloren hat, werden seit einiger Zeit auch einflussreiche Politiker, Gewerkschaftsbosse etc. embraced.(zu Vampire machen)

Die Ventrue sind ähnlich wie die Tremere straff organisiert, jedoch von Intrigen zerfressen, mit der sie sich ständig gegenseitig um ihre Stellung bringen wollen. Die meisten Ventrue sind sehr konservativ sowohl in Denken und Handeln als auch im Stil ihrer Kleidung. Ventrue sind für gewöhnlich schon zu den Zeiten ihrer Sterblichkeit einflussreich und bauen dies in ihrem Dasein als Vampir noch viel weiter aus. Wenn etwas schief geht, kommen die anderen Clans oft zu den Ventrue, um sie um Hilfe zu bitten.

Ventrue bleiben oft dort wohnen, wo sie auch als Sterbliche schon gewohnt haben, da sie alte Gepflogenheiten nur sehr schwer ablegen. Sie sind sehr auf ihren Ruf bedacht; und sie werden immer darauf bestehen, die Gründer der Camarilla zu sein. Die Clansschwäche der Ventrue ist eine besonders gravierende: Sie können nur von bestimmten Lebewesen trinken. Nur von jungen Männern, nur von Menschen mit bestimmter Haar -Augen- oder Hautfarbe. Alles andere Blut vertragen sie nicht.

Clan Toreador - Der Clan der Rose

Die Toreador sind allesamt Künstler. Sie wurden entweder embraced, weil sie eine Kunst sehr gut beherrschen, oder weil sie unglaublich schön sind, so dass sie selbst Kunst sind. Sie verbringen ihr ganzes Dasein mit der Suche nach Kunst und sind er einzige Clan, der sich wirklich noch unter den Menschen aufhält. Sie folgen stets dem letzten Trend oder kreieren ihn am besten gleich selbst.

Wie alle Künstler fühlen sie sich missverstanden. Toreador verlieben sich sogar in Sterbliche.

Die Toreador sind fast gar nicht organisiert, sondern leben nur locker als Clan zusammen; sie treffen sich nur gelegentlich und das sind auch keine Treffen, um Probleme oder Angelegenheiten des Clans zu besprechen, sondern dienen eher der Unterhaltung und des gesellschaftlichen Zusammenseins.

Der Nachteil der Toreador besteht darin, dass sie manchmal von der Schönheit eines Anblicks so überwältigt sind, dass sie sich nicht davon losreißen können und so sogar stundenlang vor diesem Anblick stehen bleiben, unfähig, sich zu rühren oder auf irgend etwas zu reagieren. Auch wenn es ich bei dem Anblick um den Sonnenaufgang handelt.

Clan Gangrel - Der Clan des Tieres

Die Gangrel sind ein sehr naturverbundener Clan, der sich selten in der Stadt aufhält. Sie bevorzugen Wald, Feld und Wiese - nicht, weil sie die Gesellschaft nicht mögen, sondern weil sie sie nicht brauchen. Sie bleiben selten lange an einem Platz, sondern wandern umher, worin sie sich sehr von den anderen Vampiren unterscheiden, die lieber an einem sicheren Platz bleiben, wenn sie erst mal einen gefunden haben.

Gangrel haben für gewöhnlich viele Ähnlichkeiten mit Tieren und können sich dank ihrer Disziplinen unter anderem auch in Tiere verwandeln. Ihre Clansstruktur ist sehr locker, sie haben nichts, was man rechtens Anführer nennen kann und sie treffen sich nur sehr unregelmäßig. Die Gangrel verstehen sich sehr gut mit en zigeunern und es wird ihnen nachgesagt, dass sie auch mit den Werwölfen auskommen - eigentlich sind Vampire und Werwölfe (oder Garous) Todfeinde.

In Kleidung und Benehmen sind die Gangrel im Normalfall sehr rustikal und praktisch. Da sie allesamt Überlebenskämpfer sind, suchen sie sich ihre Kinder nach diesem Kriterium heraus und überlassen sie daraufhin sich selbst. Erst wenn die Zeit und das Kind reif dafür sind, offenbart sich der Sire und lehrt das Kind, was es über den Clan wissen muß. Der Nachteil der Gangrel ist, dass sie jedes Mal, wenn sie in Raserei verfallen, ein bißchen mehr in Richtung des Tieres gehen, bis sie irgendwann ganz zur Bestie werden.

Clan Brujah - Der Clan der Gelehrten

Trifft man einen Brujah, fragt man sich, wie dieser Clan wohl zu seinem traditionellen Namen gekommen ist, denn er besteht in neuerer zeit fast nur noch aus Punks, Skins, Anarchen und Rebellen. Doch früher entsprach er ganz dem Namen, den man ihm gab; und auch heute sollte man sich nicht vom Äußeren der Brujah täuschen lassen. Auch wenn sie sehr kampfbereit sind, sind sie doch durchweg gebildet, und es gibt noch so einige, die dem alten Weg folgen und versuchen, die immense Kraft der Jüngeren zu bündeln.

Obwohl die Brujah ständig versuchen, die komplette Gesellschaft über den Haufen zu werfen und sehr leicht reizbar sind, so helfen sie sich doch, wenn es nötig ist. Der Clan ist ebenfalls nur locker zusammengefügt und hält nur gelegentliche Treffen ab. Ausbrüche von unerlaubter Frechheit werden den Brujah nachgesehen und man gewährt ihnen einen Spielraum, der keinem anderen Clan zugestanden wird, kennt man doch ihre Qualitäten als Kämpfer.

Brujah wohnen, wo immer sie wollen, bleiben aus Gewohnheit jedoch selten länger als einen Monat an einem Platz. Ihr Aussehen variiert, sie versuchen, so rebellisch wie möglich auszusehen. Die Childer sind im Normalfall ebenfalls Rebellen, die nur selten durch ihr Heranwachsen als Vampir begleitet werden; ihr Sire hilft ihnen nur nach Lust und Laune. Brujah schaffen oft ein ganzes Rudel auf einmal, da sie nicht immer die Einverständnis ihres Prinzen haben, Childer zu schaffen, und das System besteht einfach darin, dass mehr überleben, wenn mehr da sind.

Der Nachteil der Brujah ist, dass sie um einiges öfter in Raserei verfallen, als es andere Clans tun. Das bestreiten sie jedoch - so lange, bis sie so gereizt sind, dass sie die Raserei überkommt.

Jünger des Set

Es gibt nur wenige Vampire, die einem Jünger des Set freiwillige Gastfreundschaft gewähren würden, und das aus gutem Grund. Die Setiten, wie sich selbst nennen, sind Diener der Dunkelheit und des Inbegriffs der Verderbnis. Das Endziel des Clans ist es, die Menschheit und die Kainiten gleichermaßen ihrer Ethik zu berauben und so ein Übermaß an Sklaven für sich und ihre dunklen Herren zu schaffen.

Die Legenden nennen Set oder manchmal Suthek als Clansgründer. Im alten Ägypten, so sagen sie zumindest, war Set ein großer Krieger und Jäger. Er jagdte wie ein Tier in den Wüstennächten und wurde von Sterblichen als Gott der Nacht verehrt. Er hieß derlei Verehrung willkommen und genoss die Achtung seiner Mitkainiten. Aber schließlich wurde er ausgestoßen. Hier werden die Geschichten wirr; manche sagen, Osiris habe Set verbannt, während andere sagen, Horus habe ihn besiegt. Jedenfalls schwor Set seine Herrschaft wieder zu errichten, diesmal aber aus der Dunkelheit heraus. Und in seinen Fußstapfen folgten seine Kinder.

Set verschwand 33 n. Chr. und versprach, eines Tages zu seinen Jüngern zurückzukehren. Daher arbeiten die Setiten daran, die Welt für die Rückkehr ihres Meisters vorzubereiten. Bisher hatten sie nur mäßigen Erfolg. Sie heißen die große Verbreitung von Krankheiten und die Ungleichverteilung der Götter gut; je unglücklicher jemand ist, desto wahrscheinlicher wird er jede Gelegenheit ergreifen, sein Schicksal zu wenden.

Setiten arbeiten auf heimtückische Weise. Sie glauben daran, dass man jemanden am besten korrumpiert, indem man ihm genau das gibt, was er will und zusieht, wie Begierde noch stärkere Begierde gebiert. Sie nähren in den Scharen ihrer Anhänger Ekstase und Völlerei und machen ihre Beute unauffällig von den Freuden, die nur die Setiten zu bieten haben. Wehe dem Sklaven mit einem Setiten als Herrscher, wehe allen, die in ihre süßen Netze gehen. Die Jünger Sets tun, was sie tun, mit religiösem Eifer und können deshalb noch gnadenloser sein als die unmenschlichen Tzimisce.

Kappadozianer

Die Kappadozianer sind unter den Kainiten seit Jahrtausenden als der "Clan des Todes" (aus anderen Gründen als die Assamiten) bekannt und werden wegen ihrer makaberen Interessen selbst von ihren Brüdern gemieden. Kappadozius selbst war zu Lebzeiten ein ikonoklastischer Priester und setzte seine Suche nach den Geheimnissen des Lebens, des Todes und dessen, was jenseits liegt, nach seinem Werden fort. Seine Kinder haben seine Forschungen weitergeführt, und durch ihre Bemühungen erfuhren die Kainiten viel über das Wesen ihres Daseins. Dennoch hat das geheimnissvolle Wesen des Clans ebenso viele Leute dazu gebracht, ihn zu fürchten wie ihn zu achten.

In der Vampirgesellschaft spielen Kappadozianer oft die Rolle von Beratern der Prinzen. Sie werden wegen ihrer Erkenntnisse und ihrer Weisheit geachtet, und man vertraut ihnen wegen ihres mangelnden Interesses an irdischer Macht weitgehend. Deswegen haben die Ventrue und Kappadozianer ein inoffizielles Bündnis geschlossen, wonach erstere im Austausch für den Rat letzterer jenen sichere Forschungsstätten zur Verfügung stellen. Ihre Machtbasis liegt in der Türkei, wo sie Zugang zu abgelegenen Forschungseinrichtungen sowie zu Zentren der elehrsamkeit haben.

Der Clan hat unlängst den Kuß an eine kleine Clique von Nekromanten weitergegeben, um seine Studien voranzutreiben. Diese neuen Vampire entwickeln derzeit eine eigene Disziplin, die allerdings noch alles andere als ausgeformt ist. Die Kappadozianer hoffen, dieses geteilte Wissen werde helfen, die letzten Schranken niederzureißen und die Wahrheit zu enthüllen, die sie seit Jahrtausenden suchen.

Lasombra

Die Lasombra, elegant, aber raubtierhaft, halten sich im Ernst für den Gipfel des kainitischen Daseins. Sie glauben fest an das göttliche Recht und die Herrschaft des Stärkeren und bringen den Kainiten, die ihnen (ohne eigenes Verschulden) unterlegen sind, wenig Geduld, oft aber viel Mitleid entgegen.

Der Lasombracharakter ist eine merkwürdige Mischung aus noblesse oblige und gesunder Verachtung. Die Lasombra suchen aktiv überall nach Macht, wo sie zu finden ist, von den Kreuzgängen der Klöster bis zu den Korridoren der Paläste, doch sie erstreben nicht die Titel und den Ruhm, die die Herrschaft mit sich bringt. Statt die Befehlsgewalt um ihrer selbst Willen anzustreben, ergreifen die Lasombra die Zügel der Macht aus dem festen Glauben heraus, dass niemand sie besser führen kann. Wie dieses Macht aussieht, ist egal: was zählt, ist, dass die Entscheidung von denen getroffen werden, die dazu am besten befähigt sind. In der Tat ziehen die meisten Lasombra die Rolle des Königsmachers dem Königstitel vor.

Hand in Hand mit dieser Entschlossenheit, bei allen Entscheidungen das letzte Wort zu haben, geht eine gesunde Verachtung für diejenigen, welche die Lasombra als ihnen in Geist, Körper oder Abkunft unterlegen erachten. Im Grunde steht das für den Rest der Kainitengesellschaft, und einigen der verschiedenen Clans wird zwar ein gewisses Maß an Respekt entgegengebracht, doch es gibt keinen, den die Lasombra als ebenbürtig anerkennen. Ein Lasombra wird mit anderen Kainiten zusammenarbeiten und selbst soweit gehen, Angehörige anderer Clans als Freunde zu betrachten, aber man wird niemals ein Mitglied eines anderen Clans als ebenbürtig erachten.

Leider gibt es Lasombra, deren Spaß am großen Spiel der Politik sie für alles andere blind macht. Diese Meistermanipulatoren unter den Kainiten sehen ganz Europa nur als Schachbrett, auf dem sie und ihre Gegner spielen, und der Untergang von Königreichen ist für sie nur von abstraktem Interesse. Diese Lasombra sind es, die die anderen Clans am meisten fürchten, und ihre Talente und Geschmäcker wurden auf den gesamten Clan übertragen.

Ravnos

Die Ravnos, Herumtreiber und Diebe, sind wie Blätter im Wind über ganz Europa verstreut. In jedem Land gibt es ein paar, aber wo man sie findet, das unterscheidet sich von Nacht zu Nacht und Laune zu Laune. Viele reisen mit umherziehenden Kesselflickerzügen oder anderen Unerwünschten. Es ist selten, dass man mehr als ein oder zwei am gleichen Ort zur selben Zeit findet, denn sie sind einzelgängerische Kainiten und bevorzugen als Gesellschaft Zuhörer und Ziele.

Alle Ravnos sind Nomaden, ebenso aus der Notwendigkeit heraus wie aus eigenen Vorlieben. Nirgends in den Reichen zivilisierter Kainiten sind Ravnos willkommen, und selbst wenn sich einer niederzulassen versuchte, würde er vertrieben, sobald man ihn entdeckte. Der Ruf der Ravnos, was Tricks und Diebstahl angeht, eilt ihnen überall voraus, und selbst die Clansmitglieder, die anfangs keinen Geschmack an Diebstahl fanden, finden sehr schnell heraus, dass sie von den Umständen und den Erwartungen anderer dazu gezwungen werden.

Es gibt einen Grund dafür, warum die Ravnos so einen Ruf als Trickser haben - es liegt daran, dass viele von ihnen wirklich sehr gut darin sind. Trotz all seiner mythischen Gewitzheit müsste Reinecke Fuchs vielleicht feststellen, dass man ihm Pelz und Krallen abgeschwatzt hat, hätte er mit einem Ravnos zu tun, und die meisten Kainiten und Menschen stellen sich nicht halb so geschickt an. Ravnos leben von ihrer Geistesschärfe und erproben und schärfen diese ständig an allen, denen sie begegnen. Hütchenspiele, komplizierte Diebstähle, Geschichten erzählen gegen Geld, der Verkauf "heiliger Reliquien" und ein duzend anderer Künste, mit denen man Toren von ihrem Hab und Gut trennen kann - all das sind Visitenkarten der Ravnos. Die meisten Ravnos werden professionelle Bewunderung für jeden Nichtravnos zum Ausdruck bringen, der versucht, sich auf ihrem Arbeitsfeld zu ernähren und dann den Vorwitzigen bis aufs letzte Hemd ausziehen.

Nichts schätzt ein Ravnos so sehr wie seine Freiheit. Kluge Kainiten versuchen nicht, Ravnos von einem Ort ihrer Wahl fernzuhalten, sondern nur, sie von dort wieder zu verscheuchen, sobald sie angelangt sind. Wenn sich erst einmalherumspricht, dass eine bestimmte Örtlichkeit für Ravnos verboten ist, werden sie dutzendweise auftauchen, um das Verbot auf die Probe zu stellen, bis es aufgehoben wird. Dann nehmen sie Rache, indem sie massiv in der ihnen nun offenstehenden Stadt auftauchen und sie mit allen Mitteln um alles erleichtern, was ihnen zusagt. Ein Ravnosbefall ist nur insofern einer militärischen Eroberung vorzuziehen, als die Ravnos manchmal mehr von der Stadt stehen lassen.

Das einzige, was die Ravnos mehr schätzen als einen guten Trick (und ein Ravnos, dem ein außergewöhnlicher Diebstahl gelingt, wird in der Tat von seinen Clansmitgliedern hoch geachtet), ist ihre Ehre. Es ist jedoch Ravnosehre, die anders definiert ist als die der meisten anderen Kainiten. EIn Ravnos bricht nie sein Wort - vorausgesetzt, er hat in die Hand gespuckt und dann mit dieser Hand die des anderen geschüttelt. Ansonsten zählt der Eid einfach nicht, egal wie weitreichend er war, und kann ohne weiteres gebrochen werden. Ein Ravnos wird bis ans andere Ende der Welt ziehen, um eine Schmähung seines "guten Namens" zu rächen, aber es obliegt dem einzelnen Ravnos, was eine Schmähung ist und was nicht. Schließlich wird ein Ravnos andere Ravnos oder jemanden, den er als Freund oder "Bruder" betrachtet nicht bestehlen oder betrügen. Der Rest der Welt ist jedoch zum Abschuß freigegeben.

Assamiten - Clan der Assasinen

Die Kreuzritter brachten aus dem Heiligen Land viele Geschichten mit, von denen sich einige um eine Bande fanatischer Mörder drehten. Das Wort, das die Europäer für diese lautlosen Mörder prägten, was Assassinen.

Die Kainiten jedoch wussten bereits um eine ähnliche, aber weitaus gefährlichere Bedrohung aus Arabien - die Diableristen vom Clan der Assamiten.

Die Vampire des Westens hatten die Assamiten lange vor den Kreuzrittern getroffen. Manche sagen, die Eroberer, die nach Osten aufbrachen - beispielsweise Alexander - seien Marionetten der Kainiten gewesen, die die Assamiten fürchteten. Von Gerüchten abgesehen werden die Assamiten aus gutem Grund gefürchtet - sie versuchen, sich durch die Praxis der Diablerie zu verbessern. Den Lehren der Assamiten zufolge muss man seine Generation senken, um Kain näher zu kommen und damit dem Himmel. Die beste Methode ist natürlich Diablerie. Mord war einfach Teil des Plans, ein Schritt auf dem Weg, und sie wurden aus der Notwendigkeit heraus gut darin. Sie begannen gar, mit Blut zu bezahlende Meuchelaufträge von anderen Kainiten anzunehmen.

Sie sind in der Lage sich im Schatten völlig aufzulösen und die Kräfte ihrer Gegner zu stehlen. Sie sind die QAuftragskiller in der Welt der Vampire.

Hat man einen Assamiten verärgert...... so hat man auch so gut den Tod ärgern können......

Die Assamiten sind zwar durch ihre Ehre dazu verpflichtet, ihre Clansbrüder zu verteidigen, hatten aber keine Skrupel, fremde Vampire zu vernichten. In letzter Zeit wirbelten die Kreuzzüge einen neuen Schub von Assamitenaktivitäten auf. Viele Angehörige des Clans sahen ihre Herden und lebenden Familien von der Hand der plündernden Westler leiden, und sie dürsten nach Rache. Heute, da der Islam in den Ländern des Mittleren Ostens Wurzeln schlägt und die Scheußlichkeiten der Westler imme näher drängen, sind die Assamiten bereiter denn je, in tiefen Zügen europäische Vitae zu trinken, ob vertraglich dazu verpflichtet oder nicht.

Tzimisce

Seit undenklichen Zeiten spuken die Tzimisce in den jenseits der Elbe gelegenen Teilen Europas herum. An Oder und Donau, durch die Pripetsümpfe und in den Klüften der Karpaten gehen die Unholde auf die Pirsch, verteidigen ihren Hort und nehmen schreckliche Rache an Eindringlingen. Jahrtausendelange Verteidigung ihrer Besitztümer nach allen Seiten hin haben die Tzimisce äußerst bösartig gemacht, und selbst unter den Vampiren ist die Grausamkeit der Tzimisce berüchtigt. (Legenden von Reisenden über Wesen mit Hundeschädeln, Vrykolas und andere Monster lassen sich oft zu irgendeinem armen Teufel zurückverfolgen, der von einem genervten Tzimisce entstellt wurde.)

Von allen Clans sind die Tzimisce vielleicht die unmenschlichsten. Tzimisce sind gelehrte, ja gerdezu brilliante Wesen, aber ihre Studien (und ihre Disziplin Fleischformen) haben sie zu dem einstimmigen Schluß geführt, dass Vampire Menschen überlegen sind Tzimisce wiederum anderen Vampiren. Die (nach den Maßstäben der Tzimisce) "besten" Menschen müssen erhöht werden; der Rest ist Futter. Im Gegensatz zu vielen anderen Vampiren sehen sich Tzimisce nicht als verdammt oder verflucht. Wenn Gott sie verdammt hat, so sagen sie, dann ist es vielleicht Zeit für neue Götter...

In den Jahren unmittelbar nach Roms Sturz machte der Clan verschiedene Erbhäuptlinge Osteuropas zu Vasallen/Sklaven und schuf so "Ghulfamilien" mit adliger Abstammung und angeborenen übernatürlichen Kräften. Diese Familien verliehen den Tzimisce vorübergehend große Macht, und danach ächzten die Bewohner des Ostens unter dem Joch ihrer Tzimisce-Herren. Jahrhundertelang war die Vorherrschaft der Tzimisce im Osten unbestritten, und der Clan war fraglos der mächtigste in Europa.

Aber in jüngster Zeit bekamen die Unholde Ärger. Ein Scharmützel mit den Tremerehexern (die die Unsterblichkeit mit Hilfe von gestohlener Tzimisce-Vitae erlangten) wuchs sich rasch zu einem ausgewachsenen Krieg aus. Zunächst hatten die Tzimisce durch ihre bloße Macht und ihre Terrortaktiken die Oberhand, aber die bessere Organisation der Usurpatoren und magische Macht haben unlängst das Blatt gewendet. Darüber hinaus war die Enttäuschung der Unholde Balsam für die Herzen rivalisierender Clans. Unter dem Deckmantel der Invasionen Sterblicher haben andere Vampire begonnen, um die schwindenden Besitztümer der Tzimisce zu ringen. Furchtsame Voivoden lassen immer häufiger ihre Jungen in ihrem Namen kämpfen und sterben, und die durch Bluteide gebundenen Nachfahren ziehen pflichtbewusst aus, doch haben sie jetzt erstmals begonnen, über ihren Dienst zu murren...

Salubri - Clan der Heiler

Gründer: Saulot

Sekte: Unabhängige

Spitzname: Zyklopen

Clandisziplinen: Auspex, Fortitude, Obeah

Clanschwäche: keine

Saulot soll sich als einziger der Antediluvians, der sich nicht an der Vernichtung der 2. Generation beteiligte, wofür er von Kain auch keine Schwäche erhielt, die er an seine Kinder weiter geben würde. Dennoch bekam er die Auflage nach Golconda zu suchen und auch die Warnung, dass er, sollte er die Suche jemals aufgeben, vernichtet werden würde.

Seine Kinder, die Salubri, wurden als der Clan der Heiler bezeichnet, da ihre Disziplin Obeah, damals nur als Valeren bezeichnet, es ihnen als einzigen erlaubte, jedes Wesen zu heilen. Zur Zeit der Baali-Kriege, als sich diese Blutlinie gegen ihre Erschaffer erhob, kamen dazu noch die Krieger-Salubri, die die heilende Wirkung von Obeah in eine tödliche umkehrten. Zusätzlich gab es im Mittelalter noch eine dritte Gruppe, die Wächter, die jedoch heute nicht mehr existieren und deren Valeren keiner kennt.

Tremere, der mit Hilfe seiner Magie zum Vampir geworden war, spürte Saulot, der sich in die Starre zurückgezogen hatte, auf und beging an ihm Amaranth (auch Diablerie, Trinken vom Blut eines anderen Kainiten bis zu dessen endgültigem Tod, der Trinker übernimmt damit teilweise die Fähigkeiten des anderen) Danach brachten die Tremere die anderen Clans zu einer Hetzjagd auf alle Salubri, indem sie ihnen Machenschaften mit dunklen Kräften anhängten.

Diese Hetzjagd überlebten einzig und allein 7 Salubri, die sich im Verborgenen halten, da viele Prinzen schon auf den Verdacht hin, dass sich ein Salubri in ihrer Domäne aufhält eine Blutjagd ausrufen. Diese Überlebenden geben den Kuss erst weiter, wenn sie der Meinung sind, dass sie Golconda erreicht haben, unterrichten ihr Kind und zwingen es dann zur Diablerie.

Das Kind wird unter dem Gesichtspunkt der reinen Menschlichkeit ausgewählt, um wen es sich handelt (Kinder, alte Menschen, Frauen, Männer, Heilige, Behinderte etc.) Ist völlig egal. Außer den Kräften ist diesen Vampiren einzig und allein nur noch ihr drittes Auge gemeinsam, dass sich bei ihnen bildet, sobald sie Obeah erlernen.

Die Salubri wirken gemeinhin wie Menschen und halten sich auch viel unter diesen auf. Dabei sind sie jedoch bemüht ihr drittes Auge zu verbergen. Alle heute lebenden Salubri sind Heiler.

Die Salubri dürfen ihr Blut nicht mit Gewalt nehmen.

Splittergruppe: Salubri antitribu

Gründer: Adonai

Spitzname: Zyklopen oder Furien

Clandisziplinen: Auspex, Fortitude, Dark Valeren

Unterschiede zu den Salubri:

Sie haben aufgehört nach Golconda zu suchen.

Sie müssen ihr Blut mit Gewalt nehmen.

Ihr drittes Auge ist blutrot.

Die Salubri antitribu wandten sich schon sehr zeitig von den restlichen Salubri ab. Sie beherrschen ausschließlich die damaligen Krieger-Valeren, die unter ihnen den Namen Dark Valeren bekommen haben. Sie haben die Jagd durch die Tremere überlebt und sich nach der Anarchen Revolte dem neu gegründeten Sabbat angeschlossen um sich an der Camarilla, die die Tremere unterstützte und den Tremere selbst zu rächen. Zusätzlich haben sie es sich zur Aufgabe gemacht die Salubri zu finden und sie, sofern sie ihnen nicht beitreten, zu töten. Die meisten töten aber nur die Tremere. Sollte es jedoch einem gelingen einen Salubri zu töten, so wird ihm die ganze Blutlinie zu Füßen liegen.

Allerdings haben sich die Salubri antitribu nach einiger Zeit mit dem Sabbat überworfen und sind ausgetreten, weswegen sie jetzt noch mehr Feinde haben.

Giovanni - Die Nekromanten

Die Giovanni gingen aus den Kappadozianern hervor durch die Diablerie von Augustus Giovanni an Kappadozius. Dies geschah, laut Überlieferung, vor den Augen der "Gründer". Augustus Giovanni, unter jungen Giovanni als "Onkel Gustl" bekannt, eignete sich das Wissen der Kappadozianer an, welche von den Giovanni gejagt und größten Teils vernichtet wurden. Da Augustus Tat nicht willkommen gehießen wurde, wurden seine Kinder gejagt und auch vernichtet. Im Jahre 1528 schloßen die Giovanni mit der Camarilla einen Vertrag der besagt das die Camarilla die Giovanni in Ruhe lässt und die Giovanni sich aus den Angelegenheiten der Camarilla zurückzieht. Desweiteren durfte die Camarilla ihre Sitzung in Venedig durchführen. In der Zwischenzeit entwickelten sich die Giovanni in der Nekromantie weiter, entdeckten neue Rituale und verbesserten alte.

Einer Überlieferung nach soll Augustus die Seele von Kappadozius nicht ganz in sich aufgenommen haben und es soll auch noch ein geheimnisumwogenes "wahres Gefäß" existieren in dem Kappadozius' Blut enthalten sein soll. Diese Gefäß und die Vermutung das die Seele von Kappadozius noch in der Welt existieren, bringt manche Giovanni zu einer panischer Angst das Kappadozius zurückkehrt.

Die Giovanni sind respektvoll und woherzogen. Sie sind unvorstellbar reich und können ihre Abstammung bis in die Zeit vor der Renaissance zurückverfolgen, zu einer Familie von Kaufherren. Der Clan unterhält noch immer seinen Stammsitz in Venedig in einer 1000 Jahre alten Loggia dich am Stadtzentrum. Kein anderer Clan trägt so betont Bescheidenheit und Anstand zur Schau wie sie. Und kein anderer Clan verbirgt seine Geheimnisse so gut.

Die Giovanni nutzten den mangelnden Kontakt anderer Vampire mit ihnen und akkumulierten heimlich, still und leise weiter Geld und Macht; dabei praktizierten sie die ganze Zeit weiter ihre Disziplin Nekromantie. Nur wenige glauben, der Clan täte eines von beiden aus altruistischen Motiven, und die jüngsten globalen Winkelzüge der Giovanni machen vielen Kainskindern Sorgen. Wenn jemand so viel Geld hat und so viele Seelen sammelt, muss etwas im Busch sein; aus Venedig weht ein kalter Wind.

Angehörige des Clans Giovanni gehören auch zur Familie Giovanni, und die, die nicht den Kuss empfangen, dienen den Verwandten, die Kainskinder sind, oft als Ghule. Diese Familienbande - Clansmitglieder sind doppelt blutsverwandt - garantieren die völlige Loyalität seitens der Giovanni. Die Giovanni sitzen zwar in erster Linie in Europa, haben sich aber unlängst auf den Weltmarkt gewagt, und in den jüngsten Nächten scheint der Clan sich stärker zu vermehren als früher.

Die Clansdisziplinen der Giovanni sind Beherrschung, Nekromantie und Stärke.

Bearbeitet von Manwe Sulimo
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