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RPG-Info: D&D Die Charaktere


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hier postet bitte nur eure fertigen Chars rein!

Geschrieben

Name: Odorf

TP: 5/8

EP: 175

Stufe: 1

Geld: 4GM

Rasse: Zwerg

Geschlecht: männlich

Klasse: Schurke

Gottheit: Reorx

Größe: 128 cm

Gewicht: 140 Pfund

Sprachen: Handelssprache, Zwergisch

Attribute:

Stärke: 12

Geschicklichkeit: 18

Konstitution: 14

Inteligenz: 12

Weisheit: 10

Charisma: 10

Haarfarbe: Rot

Augenfarbe: Dunkelgrün

Aktuelle Ausrüstung:

Rüstung:

- verbeulter Eisenhelm

- schwarzer gestepter Wappenrock

- langes Kettenhemd

- schwarze Lederhandschuh

- schwarze Lederhose

- schwarze Lederstiefel

- einfacher Gürtel

Waffen:

- 2/4 Wurfäxte

- langer Dolch

- 2 Wurfmesser

Ausrüstung:

- Beutel zum Umhängen mit diveren Utensilien ( Wachs, etwas Gummi, Dietriche, ne kleine Pfeile, verschiede Kräuter, ein Gift was zur totalen Muskelerschlaffung für 5 min. führt

und eins mit tödlicher Wirkung falls richtig verwendet und falls das Ziel nicht zu mächtig ist)

- Lederrucksack

- 3 kleine Beutel für denn Gürtel

- warme Socken

- Fellhandschuh

- 20m langes Hanfseil

- Wolldecke

- Editiert von Frodo am 10.04.2003, 22:13 -

Geschrieben

Name: Tawaraeg

TP: 4/11

EP:245

Stufe: 1

Geld:8,5 GM

Rasse:Elfin

Klasse:Waldläuferin

Gottheit:Habbakuk

Größe:170 cm

Gewicht:60 kg

Attribute

Stärke:12

Geschickl.:14

Konst.:13

Intelligenz:14

Weisheit:13

Charisma:12

Haarfarbe:Hellbraun

Augenfarbe:Hellgrün

Tawareaws Ausrüstung:

Kleidung:

-hellbraune Lederhose(sehr enganliegend) mit kurzem, geschlitztem Rock darüber(gleiches Material)

-dunkelbraunes, figurbetontes Oberteil,3/4 Ärmel, ab Ellebogen Lederumschnürungen(vergleichbar mit den Dingern bein Bogenschießen, nur beidseitig)

-dunkelgrüner Mantel/Umhang, sehr Wetterfest, zur Verwendung als Schlafsack geeignet

-schwarze Lederstiefel

-Waffengürtel

Waffen:

-elfischer Langbogen mit Köcher drin )

-Kurzschwert, elfisch(Abschiedsgeschenk der Eltern), mit Schriftzeichen

-Dolch am Gürtel und in jedem Stiefel einem

sonstiger Kram:

-Lederrucksack(Eastpack )mit Wechselsachen für wärmeres und kälteres Wetter, wenige Nahrungsmittel(Smörrebröd und andere haltbare Sachen)

-Beutel mit 8,5 GM am Gürtel

-Kette mit einem Waldvogel aus Jade dran(kleines Namensschild quasi),Geschenk der Zieheltern

- Editiert von Saru am 06.02.2003, 22:07 -

- Editiert von Saru am 06.02.2003, 22:10 -

Geschrieben

Name: Wulfgar

TP: 7/11

EP: 100

Stufe: 1

Klasse: Kleriker

Rasse: Mensch

Größe: 1,87 m

Gewicht: 78 kg

Haarfarbe: schwarz

Augenfarbe: grau

Alter: 24

Gottheit: Hextor (Gott der Tyrannei)

Geschlecht: männlich

Attribute:

Str:16

Ge:8

Ko:16

Int:10

We:16

Ch:10

Wulfgars Ausrüstung

Waffen:

Langschwert (größe: Mittel; Gewicht 4 Pfund; Stichwaffe)

Beil (größe: Klein; Gewicht: 5 Pfund; Hiebwaffe)

Leichte Armbrust ( Grundreichweite: 24 Meter; Gewicht: 6 Pfund; Stichwaffe)

Rüstung:

Schuppenpanzer (gewicht: 30 Pfund)

Sonstiges:

Eine Wegration

Ein Wasserschlauch

Feuerstein und Stahl

Schlafset

Sack

Drei Fackeln

Heiliges Symbol: Hextor

Umhang (schwarz)

0 PM

8 GM

0 SM

0 KM

- Editiert von Elleshar am 06.02.2003, 22:10 -

- Editiert von Elleshar am 06.02.2003, 22:16 -

Geschrieben

Name: Cartuna

TP: 9/13

EP: 245

Stufe: 1

Rasse:Mensch

Klasse:Kämpfer

Größe:171 cm

Gewicht:57 kg

Attribute

Stärke:17

Geschickl.:9

Konst.:16

Intelligenz:10

Weisheit:10

Charisma:14

Haarfarbe:Goldbraun

Augenfarbe:Braun

Cartunas Ausrüstung

Waffen:

Langschwert

2 kurze Kampfmesser

Rüstung:

schwerer Lederpanzer

Sonstiges:

Wegration und Wasserschlauch im Lederrucksack

Ein Säckchen mit verschiedensten Kräutern

einfacher brauner Umhang, auch als Decke zu gebrauchen

Kette mit kleinem Stein (Tigerauge) als Anhänger

Lederhandschuhe

eine kleine Pfanne

Zeug um Kleidung notdürftig zu flicken

8 GM, 3 SM

- Editiert von Grimlock am 25.11.2002, 21:40 -

- Editiert von Anastasia am 15.05.2003, 21:03 -

Geschrieben

Name: Vala

TP: 5/9

EP: 245

Stufe: 1

Rasse: Halb-Elf

Klasse: Barde

Größe: 1,74m

Gewicht: 52kg

Haarfarbe: Weiß-Blond

Augenfarbe: grau

Alter: 19

Attribute:

Stärke: 12

Geschicklichkeit: 12

Konstitution: 16

Intelligenz: 12

Weisheit: 8

Charisma: 16

auf keinen bestimmten Gott festgelegt (welcher Barde tut das schon?)

Valas Ausrüstung:

Rüstung:

-2 verschiedene Narren(Auftritts-)kleider mit Taschen->grün+blau und rot

-einfache Lederüstung

-Stiefel

-Gürtel mit elfischen Schriftzeichen (Erinnerung)

Waffen:

-Kurzbogen mit Pfeilen

-Dolch

-einfaches Langschwert

sonstige Ausrüstung:

-elfischer Ring (Erbstück)

-Harfe

-einfache Handschuhe

-Rucksack

-Feuersteine

-Notizseiten+Feder+Tinte

- Editiert von Grimlock am 12.12.2002, 20:36 -

Geschrieben

So hier die Vorgeschcihte von Odorf dem Zwerg

Geboren wurde Odorf vor 83 Jahren, genau am Tag der Wintersonnenwende, in dem Dorf Kupferbinge am Eisenpass im Nördlichen Gebirge des Landes Abadon.

Sein Vater war der örtliche Hufschmied. Seine Mutter war bei seiner Geburt gestorben.

Da sein Vater sehr beschäftigt mit dem Beschlagen der Hufe von Mienenponys war, musste Odorf sich meistens selbst versorgen und wuchs eher in der Umgebung der Nachbarn auf.

Dort freundete es sich schnell mit dem alten Gloin an, einem Veteranen aus den Grossen Elfenkriegen, der nun seinen Unterhalt mit Glückspiel und gelegentlichen Gaunereien verdiente.

Von ihm lernte Odorf das Glücks- und Falschspiel, sowie Taschendiebstahl, Anschleichen und das Türen- und Schlösserknacken.

Auch in der Kunst des Meuchelmordens wurde Odorf geübt und als Gloin älter wurde, übernahm Odorf so manchen Auftrag für ihn.

Mit seiner Wurfaxt konnte er auf 50 Schritt eine Taube im Flug treffen und mit seinem langen Dolch war er so schnell und geschickt, dass es wie Zauberei wirkte.

Einem fremden Reisenden hatte er mal so schnell die Zunge aus dem Mund geschnitten, dass dieser nicht mal mehr vorher um Hilfe schreien konnte.

Zum Verhängnis wurde im jedoch ein Einbruch beim örtlichen Bürgermeisters. Odorf war losgeschickt worden, um eine seltsame Bronzestatue für Gloin zu besorgen. Er war schon im Haus und hatte die Statue eingesteckt, als er auf dem Rückweg an der Speisekammer vorbei kam. Leider konnte er diesem Anblick nicht widerstehen und so machte er sich über die Lagerbestände an Fleisch und Wein her. Dabei ist er dann leider eingeschlafen und als ein wieder aufwachte, saß er schon auf der Verbannungsschleuder. Nach einem letzten Gruß von seinem Vater und Gloin wurden die Sperren gelöst und Odorf flog davon.

Gelandet ist er dann im Sumpf, welcher am Fuße des Nördlichen Gebirges ist. Da er das Zwergenreich nicht mehr betreten konnte, machte er sich auf in südlicher Richtung.

Von nun an lebte er von Glückspielen, Gaunereien und gelegentlichen Auftragsmorden.

Einer dieser Morde hatte in auch in diese südliche Stadt geführt. Hier hatte er denn Erben eines alten Kaufmannes ermordet, zufällig hatte sich ein Wagenheber beim Radwechsel gelöst und den Kaufmannssohn erdrückt.

Nach erledigter Arbeit sitzt Odorf nun im Gasthaus „Zum hinkenden Humpen“ und trinkt Malzbier.

Geschrieben

Name: Grimshak

TP: 8/15

EP: 145

Stufe: 1

Rasse: Halb-Ork

Geschlecht: männlich

Klasse: Barbar

Gottheit: Kord (Gott der Stärke)

Größe: 195 cm

Gewicht: 113 Kg

Alter: 21

Haarfarbe: Grauschwarz

Augenfarbe: Blauschwarz

Attribute:

Stärke: 16

Geschicklichkeit: 12

Konstitution: 16

Intelligenz: 12

Weisheit: 10

Charisma: 10

Sprachen:

- Handelssprache

Benutzer: Alle

- Orkisch

Benutzer: Orks

- Drakonisch

Benutzer: Kobolde, Troglodyten, Echsenwesen, Drachen

Aktuelle Ausrüstung:

Kleidung:

- beschlagende Lederrüstung

- dunkelbraune Lederhandschuhe

- schwere, dunkelbraune Lederstiefel

- dunkelbraune Lederhose

- dunkelbraunes Lederhemd

- großzügig geschnittener Mantel mit Kapuze

- stabiler dunkelbrauner Gürtel

Waffen:

- Zweihänder

- Kukri (schwerer, gebogener Dolch mit scharfer Schneide auf der Innenseite der Krümmung, Griff ist ein geschlängelter Drache) im Gürtel stecken

Ausrüstung:

- Rucksack mit Vorräten , Zelt + Schlafset, Kleidung für kaltes Wetter + dick gefütterte Wolldecke

- Satteltasche mit Futter fürs Pferd

- Gürteltasche mit Kerzen, Feuerstein und Stahl

- kleiner Geldbeutel am Gürtel mit 8 Goldmünzen

- Editiert von Haldir am 10.04.2003, 21:21 -

Geschrieben

Vorgeschichte zu Tawareaw

Tawareaw wurde von einer Waldläuferfamilie großgezogen, weshalb sie ein wenig "vermenschlicht" ist. Nachdem ihre Zieheltern gestorben waren, machte sie sich auf die Suche nach ihrenn Elfeneltern. Diese fand sie auch. Sie lehrten sie (sogut sie es vermochten) in den Dingen die nur die Elfen wissen(Sprache und son Zeugs). Aber die Folgen der Ehrziehung durch Menschen konnten auch ihre Eltern nicht rückgängig machen. Tawareaw zog nach ihrer Ausbildung davon um Waldläuferin zu werde. Im Laufe vieler Jahre eignete sie sich die Kunst des Schwertkampfes, Bogenschießens und Spurenlesens an. Seit langer Zeit zieht sie durch die Wälder um sie vom Bösen zu reinigen, da sie eine friedlichere Welt haben möchte. Deswegen verehrt Tawareaw auch den Gott Habbakuk.

Durch die menschliche Erziehung nihmt sie es mit der elfischen

Treue(das Leben mit nur einem/r Mann/Frau zu verbringen)nicht so genau.

Doch wenn eine Beziehung vorbei ist, hat sie kein Problem mit einer Kumpelschaft. Sich daraus ergende Problem diskuttiert sie lieber aus, aber wenn es hart auf hart kommt scheut sie auch eine Schlägerei nicht. Tawareaw ist nach Abadon gekommen um das (böse) Gesinde in den Wäldern zu bekämpfen. Doch momentan sitzt sie im hinkendem Humpen, dem Stammlokal ihres neuen 'Schwarms' und diskuttiert mit selbigem über die Unruhen im Land und was sie dagegen tun will.

Geschrieben

Die Geschichte des Wulfgar:

Schon als kleiner Junge wurde Wuflgar Zeuge des Krieges: Seine Eltern wurden von Soldaten getötet die ihr Dorf überfielen. Er selber versteckte sich damals in einem Erdloch und blieb verschont. Voller Angst und Hass fand er Zuflucht in einer Kapelle des Hextors, dem Gott der Tyrannei. Dort lehrte man ihm welche Leute schlecht waren: Die Anhänger des Heironeous! Nach ein paar Jahren Ausbildung zog er alleine los, mit dem Wappen von Hextor um Heironeous Amhänger zur Strecke zu bringen.

Doch schon nach ein paar Kämpfen aus denen er siegreich hervor getreten war, traf er seinen Meister. Dieser Kleriker tötete Wulfgar fast und nur durch Glück hatte er damals überlebt. Aus Wut hierüber rannte er als er Genesung gefunden hatte in ein Dorf und tötete 6 Soldaten des Königs. Seitdem wird er gejagt. Aus Gewissensbissen hat er sich vorgenommen niemanden mehr OHNE Grund zu töten. Wuflgar hat eine schwere Rüstung, ein Langschwert und ein Beil bei sich. Über seiner Rüstung trägt er einen weiten Umhang weshalb er schlecht erkannt werden kann. Im Moment mangelt es ihm am Geld und er nuckelt an einem Bier in dem Wirtshaus "Zum hinkenden Humpen" um auf neue Gedanken zu kommen.

Geschrieben

Vorgeschichte zu Vala:

Vala ist in einem Elfenhain aufgewachsen. Ihr Vater war ein menschlicher Held, der sich bei den Elfen Ruhm erworben hat und später in einer Schlacht starb. Ihre Mutter war eine Elfin hoher Geburt. Vala wurde unter besonderen Zeichen geboren, die Forscher deuteten und ihr voraussagten das sie einmal großes tun würde. Aber das interessierte sie damals nicht. Sie begann sich immer mehr für die Bardenkunst zu begeistern und spürte das darin ihre wahre Begabung lag. Zudem übte sie sich noch in leichtem Fechten. Mit 17 zog es sie von Elternhaus weg und sie wanderte eine Weile umher. Dabei hielt sie sich mit kleinen Gaunereien oder Aufträgen über Wasser, wenn sie nicht gerade durch Auftritte genügend Gold hatte. Im Laufe von 2 Jahren hat sie sich schon einen Ruf als chaotische Abenteuerin erworben, die zwar sehr gut in ihrem Geschäft ist, aber nicht immer ganz zuverlässig. Mit ihrer großen Ausstrahlung kann sie aber immer noch die meisten Leute um den Finger wickeln. Einem Gott dient sie nicht, sie dient nur sich selbst und will sich nicht an irgendwelche religiösen Pflichten binden. Momentan hat sie eine genügend große Menge Gold zusammen um eine Weile im hinkenden Humpen zu sitzen und nur ein bisschen zu singen und zu erzählen. Hier wartet sie auf den nächsten Auftrag der sich ihr bietet.

- Editiert von Celebrindal am 25.11.2002, 21:00 -

Geschrieben

Die Vorgeschichte von Grimshak:

Der Geburtsort, sowie Mutter und Vater sind unbekannt.

Aufgewachsen ist er bei einem Orkstamm am Rande des Eisenberges. Da der Stammhäuptling Halb-Orks verachtet, hat er ihn verknechtet. Von da an musste Grimshak sehr hart arbeiten. Doch das hat ihn sehr widerstandsfähig, robust und erst recht stark gemacht. Als er 15 Jahre alt war, erschlug er in einer dunklen Nacht seiner “Besitzer“ und flüchtete aus Furcht vor den anderen Stammesmitgliedern. Als Erinnerung an die Knechtschaft sind ihm nur ein paar Narben geblieben, die auffälligste ist ein Schnitt vom linken Ohr bis zum Kinn.

Von da an trieb er sich zumeist in der Wildnis herum. Er lernte in der Wildnis zu überleben, sich immer zu Recht zu finden und mit hoher Geschwindigkeit zu rennen.

Eines Tages fand er ein verletztes Wildpferd. Er versuchte, so gut es ging, die Wunden zu verbinden und dann zu verbinden. Die Wunden verheilten sehr schnell und das Pferd kam wieder zu Kräften. Es gab eine Auffälligkeit bei dem schwarzen Pferd, es hatte einen weißen Kreis um das rechte Auge. Seitdem folgt ihm das Pferd auf Schritt und Tritt. Grimshak lernte das Pferd ohne Sattel zu reiten und auf ihm zu kämpfen. Schon bei einem Pfiff kommt es zu ihm.

Grimshak trägt eine beschlagende Lederrüstung und hat einen Zweihänder, mit dem Kord-Symbol auf dem Griff, und ein Kukri (schwerer, gebogener Dolch mit scharfer Schneide auf der Innenseite der Krümmung, Griff ist ein geschlängelter Drache) bei sich.

Ab und zu sucht er auch Menschennähe und deshalb ist er jetzt im Wirtshaus „zum hinkenden Humpen“ zu finden, wo er sich gemütlich in eine stille Ecke gesetzt hat und sein Bier genießt.

Geschrieben

Vorgeschichte zu Cartuna:

Da ihre Mutter bei ihrer Geburt starb wurde sie von ihrem Vater Großgezogen, der in ihr eher den so gewünschten Sohn sah. Somit unterrichtete er sie oft im Schwertkampf und brachte ihr wichtige Überlebensregeln für die Wildnis bei. Ihr Tante allerdings sah dies nicht gerne, wollte aus ihr lieber eine feine Dame machen und brachte ihr Kochen, Nähen und dergleichen bei. Doch durch die Erziehung ihres Vaters sah sie dies als unnötig an und benutzte ihre Tante dazu, von ihr die Lederverarbeitung beigebracht zu bekommen und die Wichtigsten Grundkenntnisse um Nähen, die sie allerdings nur dazu lernte später ihre Kleidung selbst flicken zu können. Von diversen vorbeiziehenden Fremden die in der Schenke ihres Vaters zu übernachten pflegten lies sie sich erklären wie man in der Wildnis am besten zu essen kommt. Doch ihre Leidenschaft galt immer dem Kämpfen. Nachdem ihr Vater ihr zu ihrem 18. Geburtstag sein Langschwert schenkte zog sie in die Welt um von ihren Fähigkeiten Gebrauch zu machen, doch wurde sie als Weib nie für irgendwelche Missionen oder dergleichen in Erwägung gezogen. Doch als ihr Gold zur Neige ging, fing sie bei einem Rüstungsmacher an zu arbeiten, der ihre Geschicklichkeit in der Lederverarbeitung schnell erkannte und ihr beibrachte wie Lederpanzer herzustellen sind. Im Moment sitzt sie im „Zum hinkenden Humpen“ und diskutiert mit einem guten Freund, der auch beim Rüstungsmacher arbeitet über allerlei unwichtiges Zeug.

Geschrieben

Name: Ehlana

TP: 6/6

EP: 175 :-)

Stufe: 1

Geld: 8 GM, 8 SM

Rasse: Mensch

Geschlecht: weiblich

Alter: 18

Klasse: Hexenmeisterin

Gottheit: keine Ahnung...

Größe: 155 cm

Gewicht: 45 kg

Attribute:

Stärke: 10

Geschicklichkeit: 12

Konstitution: 14

Intelligenz: 12

Weisheit: 10

Charisma: 18

Haarfarbe: schwarz

Augenfarbe: schwarz

Kleidung:

dunkelblaues Reisegewand (Rock und Hemd), silberner Gürtel in der Form ineinander verwobener Halbmonde, leichte Stiefel, dunkelblauer bodenlanger Reisemantel mit Kapuze

Waffen:

kleiner Dolch in Stiefelscheide, Kampf-/Zauberstab verziert mit eingravierten Halbmonden und Vögeln

Ausrüstung:

Rucksack mit Reisezeug (ein wenig Proviant&Wasser, kleines Messerchen, Zunderdöschen, Kamm, Seife, Flickzeug, ein paar bunte Seidenbänder), Tasche mit Zauberutensilien, Malzeug

- Editiert von Grimlock am 12.12.2002, 20:35 -

- Editiert von Neniel am 06.02.2003, 22:16 -

Geschrieben

Und hier Ehlanas Geschichte:

Als Ehlana acht Jahre alt war, kam durch ihr kleines Dorf Galdun, tief im Süden von Abadon, ein reisender Magier. Er entdeckte, dass das Kind der örtlichen Hebamme über magisches Potential verfügte und nahm das ernste kleine Mädchen mit in die Stadt, um sie im Turm auszubilden. Mit sechzehn Jahren - sie war immer noch sehr klein für ihr Alter - nahm das Mädchen den Magiernamen Ehlana Sternmantel an und setzte ihre Studien in den Künsten der Sternkunde und -deutung fort, verbrachte viele Nächte auf den Dächern der Stadt und begann, das Gewölbe der zweiten Lehrkammer mit einem Gemälde des Sternenhimmels zu Mittsommer zu verzieren, denn ihr Talent als Malerin war ebenso groß wie ihr magisches; doch beides musste stets hinter ihrer Liebe zu den Sternen zurückstehen.

Ehlana hätte ein gutes Leben führen können. Obwohl sie körperlich schon immer schwach und von recht zerbrechlicher Konstitution war, stand einer Magierlaufbahn im Turm nichts im Wege, waren doch dort weder Kraft noch Ausdauer, sondern vielmehr Geduld und Intelligenz gefragt.

Eines Tages jedoch entdeckte der Sohn des Barons das außergewöhnlich schöne Mädchen, wie es auf der Stadtmauer den östlichen Himmel malte. Entbrannt von Begehren verlangte es ihn, sie zu seiner Mätresse zu machen. Doch Ehlana wies ihn zurück. Als er sich im Schlossgarten mit Gewalt nehmen wollte, was ihm versagt war, fuhr ein Blitz aus den Händen der kleinen Magierin, der den Adligen rückwärts taumeln und über eine niedrige Bank stolpern ließ. Dabei schlug er sich den Kopf an einem Stein auf. Er überlebte zwar, doch Ehlana war gezwungen, schnell und unerkannt die Stadt zu verlassen.

Diese Ereignisse liegen zwei Monate zurück. Seitdem hat sie sich in den Norden durchgeschlagen, und steuert die nächstbeste Schenke an. In ihrer Tasche trägt sie noch ein paar Goldmünzen, die ihr ihre letzte Arbeit (das Portraitieren eines wohlhabenden Wollhändlers) eingebracht haben.

- Editiert von Grimlock am 28.11.2002, 19:17 -

  • 4 Monate später...
Geschrieben

So im großem und ganzen wäre das mein Charakter(ein paar Dinge fehlen leider noch, die folgen mit der Vorgeschichte)

Name: Tavenja

TP: 8

EP: 0

Stufe: 1

Geld: 20 GP

Für die ersten vier(TP, EP,...) brauch ich bitte noch eine kurz- Erklärung :schaem:

Rasse: Halb-Elf

Geschlecht: weiblich

Klasse: Magier

Gottheit: (muss ich noch schauen)

Größe: 1,36m

Gewicht: 26kg

Sprachen: Elfisch, Handelsprache

Attribute:

Stärke: 10

Geschicklichkeit: 12

Konstitution: 18

Inteligenz: 16

Weisheit: 10

Charisma: 10

Haarfarbe: Dunkelgrün

Augenfarbe: Grau

Aktuelle Ausrüstung:

Rüstung/Gewand:

- weiter Dunkelblaugrauen Mantel

- dicken Pullover

- Waldläuferhose

- weiche graue Lederstiefel

- Seil anstatt eines Gürtels

- stabile dunkelbraune Lederarmschützer

Waffen:

- Pfeil und Bogen

- magischen Stab

- Langmesser

Ausrüstung:

- Rucksack aus grobem-festem Tuch

- kleiner versteckter Beutel um den Hals

- Reserve Seil

- verschiedene Kräuter

- 3 Wolldecken

- Einen geheimnisvollen Spieß (zum Braten notfalls auch zum Drohen oder als Notwaffe mit seltsamen Eigenschaften )

- Ein wenig Notproviant

- Eine Wasserflasche am Seilgürtel hängend und noch eine Flasche mit einem Kräutertrank im Rucksack

Wenn ich etwas vergessen habe bitte sagen.

- Editiert von Grimlock am 06.04.2003, 00:53 -

- Editiert von Êm Nímíle ét Êarwen am 06.04.2003, 08:47 -

- Editiert von Grimlock am 06.04.2003, 13:14 -

- Editiert von Grimlock am 06.04.2003, 13:15 -

- Editiert von Grimlock am 08.04.2003, 22:07 -

Geschrieben

Das müssen wir wohl noch ein zwei änderungen vornehmen :-)

Also weisheit ist für dich egal du solltest lieber Konsti hoch machen sonst biste ganz schnell weg vom fenster :-O

Kein Schwert, damit kannse nich umgehen

Und deine Spells müssen wir noch festlegen.

- Editiert von Grimlock am 06.04.2003, 00:57 -

Geschrieben

Das wäre Tavenjas Vorgeschichte, die Götter folgen noch:

Tavenja wurde als Bastard einer Elfin geboren, die sie nach einem kleinem Ausrutscher mit einem Halbling bekam. Ihre Mutter hatte von jeher eine Abneigung gegen sie und verstieß sie. So wuchs Tavenja bei ihrem Vater auf, dessen Größe und Vorliebe für reiche Gelage sie geerbt hatte. Ihr Vater wurde jedoch bald von einem Schwarzem Reiter umgebracht, da er zur falschen Zeit am falschem Ort war und sie kam zu ihren Großeltern väterlicherseits, die sie jedoch nicht recht leiden konnten und so begab sich Tavenja zu einem Waldläufer der sie lehrte. Sie lernte alle wissenswerte über Kräuter ,allerdings neigt sie zu leichter tollpatschigkeit, die sich nie ganz überwinden konnte. Immer jedoch wollte sie eine Möglichkeit finden sich an dem Schwarzem Reiter zu rächen und gegen die Dunkle Seite der sie(Schwarzen Reiter) angehören hegt sie einen siedenden Haß. Nach einigen Jahren kam sie gemeinsam mit ihrem Lehrer in einen Wald der von Baumhirten gepflegt und geschützt wurde und freundete sich mit einem der Baumhirten an und blieb nach dem Ableben ihres Lehrers bei ihm. Auch er lehrte sie und am Ende als sie ihn wieder verließ war sie nicht nur durch seinen Trank ordentlich gewachsen und hatte in ihr dunkles Haar einen ziemlichen Grünstich bekommen, sondern war auch um einiges an Wissen reicher. Da sie nie sonderlich gut im Frontalkampf war wanderte sie durch die Gegend um eine Möglichkeit zu finden Gegner ohne Frontalkampf unschädlich zu machen und sich auch zu beschützen. Auf ihren weiten Fahrten lernte sie einen Magier kennen, der sie nach längerem Betteln aufnahm und sie später immer tiefer in das Wissen der Magier eintauchen ließ nachdem er merkte, dass die Magie ihr angeboren war.Durch ihr vieles herumkommen spricht sie ausgegangen von der Handelsspreche noch alle möglichen anderen(folgen noch welche). Jetzt befindet sie sich auf ihrer ersten Reise nach der Ausbildung zu Magierin.

Gibt es bestimmte Sprachen, oder einfach die von den Rassen?

So, ich hoffe das geht so :kratz:

- Editiert von Grimlock am 08.04.2003, 22:13 -

Geschrieben

Halb Elfen sind doch größer! Deine Größe wär ein großer Zwerg...

Geschrieben

So ich hab deine Werte jetzt mal optimiert, aber wenn du es anders haben möchtest kannste das natürlich auch anders machen.

Sprachen kannst du: Elfisch und Handelsprache

und aufgrund deiner hohen Intelligenz noch 3 andere

ich empfehle dir:

-Drakonisch(weil viele alte Zauber in der Sprache geschrieben sind und das die bevorzugte Sprache von Magiern ist)

-Celestisch (ist die Sprache von höheren guten Extenaren z.B. Engelartige Wesen, auch wenns keine Engel sind)

-Zwergisch (weils ganz lustig is :-O )

wenn du lieber andere Sprachen können willst dann können wir das ja noch bereden.

Geschrieben

Name: Aylia

TP: 14

EP: 0

Stufe: 1

Geld: 20GM

Geschlecht: weiblich

Rasse: Halb-Elf

Klasse: Kämpfer

Gottheit: Wee Jas

Größe: 1,70m

Gewicht: 55kg

Haarfarbe: blond

Augenfarbe: grün-braun

Sprachen: Handelssprache, Elfisch

Attribute:

Stärke: 18

Geschicklichkeit: 8

Konstitution: 18

Intelligenz: 12

Weisheit: 8

Charisma: 12

Aktuelle Ausrüstung:

Waffen:

Einfaches, altes Langschwert

Einfaches Kurzschwert

2 kleinere Messer

Rüstung:

Abgenutzter Lederpanzer

Leichter Waffenrock

Sonstiges:

Dunkelgrüne Stiefel

Dicker, brauner Fellmantel

Dünner Stoffumhang mit Taschen (um Geld aufzubewahren)

Breiter, dunkelbrauner Gürtel mit einer Wasserflasche, einem habgefülltem Proviantsack und einem kleinen Beutel, indem sich außer einem schwarz-glänzendem und einem blutrotem Stein nichts befindet

Ein über die Schulter geworfener Beutel Wolldecken, etwas Verbandszeugs und Schreibutensilien

- Editiert von Elleshar am 08.04.2003, 17:58 -

- Editiert von Grimlock am 08.04.2003, 22:06 -

Geschrieben

Vorgeschichte zu Aylia:

Der einzigste Ort an dem Aylia jemals länger gewohnt hat, ist das Waisenhaus. Kaum ein Jahr alt wurde Aylia auf einem Friedhof, zwischen den Gräbern liegend, gefunden. Wer sie dort ausgesetzt hat weiß sie bis heute nicht. Also blieb damals für den Finder Aylias keine andere Möglichkeit offen, als sie in das Waisenhaus zu bringen. Dort wuchs sie unter äußerst ärmlichen Bedingungen heran und manchmal hätte nicht viel gefehlt, um ihrem kläglichen Leben ein Ende zu setzten.

Doch dieses schwierige Leben hatte sie hart gemacht. Schon im Kleinkindalter hatte sie sich daran gewöhnt, dass man nicht überlebte wenn man nachgab oder sich nicht zusammenriss. Als sie sich mit 15 von dem Waisenhaus davonmachte, konnte sie nur kräftig mit einem abgebrochenen Ast ausholen und zuschlagen. Sie besaß keine Habe und keine Ausbildung, denn da ihr die Natur kein großes Geschick mitgegeben hatte, konnte sie sich nicht einmal wie die anderen Waisen im Schlösserknacken üben. Ihr erstes Geld verdiente sie durch kleiner Überfälle auf Reisende. Nach und nach kaufte sie sich Waffen und andere Ausrüstung um sich selbst das Kämpferhandwerk zu lehren. Durch Beobachten und zahlreiches Üben kam sie so zu einer gewissen Fertigkeit im Umgang mit Schwertern.

Jetzt, mit 19, ist sie mit vielen Gefahren, die das Leben bietet, bekannt und sucht einen Auftrag bei dem sie zu Geld kommen kann. Außerdem hofft sie einige Geheimnisse ihrer Herkunft zu lüften und daher fände sie eine umherziehende Gruppe nicht schlecht.

Geschrieben

Ich hoffe es ist Ok so... Bei den Trefferpunkten weiß ich auch nicht so recht weiter. Kann ich noch zusätzliche Sprachen und wenn ja welche?

Geschrieben

Also nach den normalen Regeln hast du 10 TP und kannst noch eine zusätzliche Sprache (Int 12)

Geschrieben

Halb Elfen sind doch größer! Deine Größe wär ein großer Zwerg...

Schau mal auf meine Vorgeschichte ;-)

Aber ich bin mir nicht sicher ob das geht, mit "meinem" Vater :kratz:

@Grim naja hab mir gedacht als Magierin wäre Intelligenz nicht so schlecht, ist ja blöd wenn ich den falschen Spruch sage und statt einem Schützzauber passiert das gegenteil :O

Ja, die Sprachen passen.

Kann man eigentlich auch mehr als eine Gottheit "anbeten"?

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