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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

In anderen Beiträgen haben wir schon über die Grundlagen für das Rollenspiel auf der Seite des Bösen diskutiert.

Nun habe ich ein paar Kumpel und alte Rollenspieler zusammengetrommelt und möchte einige Testabenteuer spielen.

Neben dem Spass geht es mir darum auszutesten, was geht und was nicht geht und vorallem ob man eine böse Gruppe spielen kann, ohne dass langfristig der Spielspass darunter leidet.

Darum sollen die Testabenteuer folgende Kriterien erfüllen:

- die Spieler sollen reichliche Gelegenheit haben Böses zu tun , ohne dass es unbedingt für den Fortgang der Geschichte notwendig ist (zumindest nur selten )

- die Spieler sollen sich möglichst vollständig auf die Seite des Bösen einlassen, also eine ganz andere Sicht der Dinge entwickeln

- die bereits in der Diskusion angesprochenen Schwierigkeiten (wer ist der Anführer? Kann man einen Ork sinnvoll spielen ? usw.) sollen ausgetestet werden

Hier also mein Ansatz für ein erstes Abenteuer, das Ihr gerne noch mit eigenen Ideen anreichern dürft:

Vorgeschichte:

Smaug der Goldene ist erwacht. Die Spione aller dunklen Mächte im Nordwesten Mittelerdes haben ihren Herren darüber Meldung erstattet.

Verschiedene Fraktionen entsenden Boten zu Smaug, um diesen als wertvollen Allierten auf Ihre Seite zu ziehen. Ob durch Schätze oder Versprechen von Macht,

alles ist möglich. Die Spieler sind Abgesandte ihrer Meister und sollen Smaug dazu bringen, mit ihrer Fraktion ein Bündnis einzugehen.

Spieler:

Die Spieler sind eine bunte Gruppe. Als Gemeinsamkeit haben sie nur, dass jeder einem anderen Herren dient. Hier einige mögliche Spielertypen:

- ein Moriaork der Durins Fluch dient. Er ist klein, schlau und eine Art Kundschafter

- ein menschlicher Geisterbeschwörer in den Diensten Khamuls / Saurons

- einer der ersten Uruk-Hais Sarumans, quasi aus der Reihe der Prototypen

- ein großer Ork vom Gundabadberg

- ein abtrünniger Dunedain aus Eriador der einem mysterösen Auftraggeber dient (HK?)

- ein Dunländer im Auftrag Sarumans

usw. usw.

Zusammengefasste Handlung:

Die Spieler treffen am Rande des nördlichen Düsterwalds zufällig aufeinander. Alle haben den Erebor zum Ziel. Durch einen Angriff von Waldelben

werden sie gezwungen zusammen zu arbeiten und in den Wald zu fliehen. Gemeinsam reisen sie durch den Düsterwald zum Erebor und

müssen einige Gefahren bestehen. Am Erbor angekommen gillt es, eine "Audienz" bei Smaug zu bekommen, ohne gleich eingeäschert oder gefressen zu werden.

Hierzu hat jeder der Spieler von seinem Meister zuvor wertvolle Geschenke für Smaug erhalten.

Smaug bietet schließlich demjenigen seine Hilfe an, der für Ihn ein Rätsel lösen kann, dass ihn in unruhigen Träumen aufstörte und erwachen ließ.

So, ab hier ist Eure tatkräftige Hilfe gefragt, denn es gibt noch einige kapitel zu füllen....

Kapitel 1 - Elbenhexen

Im tiefsten Winter muss sich eine Orktruppe an den Rand des nördlichen Düsterwaldes begeben, um nicht unter den Schneemassen eines mörderischen

Wintersturmes begraben zu werden. Es herrscht höchste Wachsamkeit, denn dies ist Feindesland! Auch die Spieler sind gezwungen sich vor dem Sturm

in den Wald zurück zu ziehen. Aufgrund Ihrer Autorität können sie sich dem Orklager anschließen.

Noch ehe der Sturm vorbei ist, erklingen die schrecklichen Stimmen von Elbenhexen im Wald und die ersten Orks brechen mit Pfeilen gespickt zusammen.

Die Spieler müssen sich einen Fluchtweg freikämpfen und so schnell es geht vor dem gnadenlosen Gegner fliehen. Dabei werden sie Zeuge, wie

die anderen Orks dutzendfach von den Elben abgeschlachtet werden, obwohl diese die Waffen weggeworfen haben und fliehen wollen.

An einer Schlucht stürzen einige Orks in wilder Flucht zu Tode. Die Spieler erkennen dies rechtzeitig und können sich unter einem Felsüberhang der Schlucht verbergen.

Sie lauschen einem Dialog von zwei Elben, die genau über ihnen stehen, wobei der Klang der Hexenstimmen fast schon körperliche Schmerzen in ihnen erzeugt::

"Mein Prinz, einige sind in den Wald entkommen! In diesem Schneegestöber könnten sich selbst diese stinkenden Yrch vor uns verbergen"

"Das braucht Euch nicht zu besorgen. Die Jagdhunde des Königs werden bald eintreffen. Wir werden jeden einzelnen zur Strecke bringen der es wagte seine dreckigen Füsse

in das Reich meines Vaters zu setzen"

(Hinweis: Es sollte klar sein wer der Prinz ist....;-)

Kurz darauf ist das Gebell einer großen Hundemeute und Jagdhörner zu hören. Die Spieler erleben nun eine rasante Flucht auf schwierigem Terrain,

hier und da einen Kampf, bevor es ihnen gelingt zu entkommen. Möglicherweise brechen sie auf einem zugefrorenen Fluss in das Eis ein, werden

unter dem Eis in eine Höhle gespült, welche sich als riesiger hohler Baumstamm erweist und sind dort erst einmal in Sicherheit.

Kapitel II- X Die Reise durch den Düsterwald

Kapitel X+1 Smaugs Rätsel

Endlich am Ziel ihrer Mühen gibt Smaug ihnen ein Rätsel auf, dessen Lösung ihn nicht mehr schlafen lässt. Er hatte einen Traum, in dem er immer wieder die folgenden Worte

hörte:

"Findet den Spurfinder, den Netzschlitzer, die stechende Fliege!

Findet den, der wegen der Glückszahl erwählt wurde.

Findet den, der seine Freunde lebendig einsargt, sie ertränkt

und doch wieder lebendig aus dem Wasser zieht!

Er, der über den Berg hinweg und dem Berg hindurch,

auf Wellen und mit dem Wind aus Rache kommt."

Dann wird Smaug allen nochmal tief in die Augen sehen und noch etwas sagen, bevor er sich abwendet und sich auf seinen Hort legt:

Und Euren Herren will ich noch dies eine als Gruß und Geschenk darbieten- daher übermittelt ihnen meine Worte genau:

Er wird sich selbst RINGFINDER nennen!

Hier ist das erste Abenteuer beendet und die Suche nach dem "Ringfinder" beginnt.

Hinweis: Wer oben gemachte Äußerungen nicht kennt, es handelt sich um eine in wichtigen Details verkürzte Selbstbeschreibung Bilbos, die

er Smaug im "Kleinen Hobbit" gibt. Smaug hatte so eine Art Vision davon, die ihn , ohne dass er einen Grund dafür nennen kann, beunruhigt.

Ich habe das Zitat allerdings so gekürzt, dass es auch auf Gollum hindeuten kann. In einen der Folgeabenteuer wird Gollum daher von der bösen Gruppe gefasst

und verm. vor Sauron geführt werden....

Hier nochmal die Verweise auf Gollum:

"Findet den Spurfinder, den Netzschlitzer, die stechende Fliege! (kein direkter Bezug auf Gollum, passt aber zu seinem Charakter)

Findet den, der wegen der Glückszahl erwählt wurde. (Er hat den Ring an seinem Geburtstag -"Glückszahl" erhalten)

Findet den, der seine Freunde lebendig einsargt, sie ertränkt (Gollum fängt Fische und frisst sie lebendig, manchmal schlägt er sie aufs Wasser...)

und doch wieder lebendig aus dem Wasser zieht! (... was die Fische höchstens betäubt aber nicht ertrinken lässt)

Er, der über den Berg hinweg und dem Berg hindurch, (Gollum dürfte beide Reisen schon gemacht haben)

auf Wellen und mit dem Wind aus Rache kommt." (durch den Anduin ist er bestimmt geschwommen und er will Rache für den Raub seines Schatzes)

Er wird sich selbst RINGFINDER nennen! (Recht hat er!)

Keine sehr genaue Beschreibung, aber so sind Visionen nunmal.....

Jetzt seid Ihr dran!

Bearbeitet von IsildursErbe
Geschrieben

Schwierig. Ich kann mir vor allem nicht vorstellen, warum es da mehrere Boten auf dem Weg zu Smaug gibt. Einer für Sauron, einer für Saruman, das ginge, aber sonst kenne ich kaum eine böse Persönlichkeit, die zu dieser Zeit in Mittelerde eine eigene Bündnispolitik betrieben haben könnte. Und wozu sollte Saruman Smaugs Dienste brauchen, wenn er zu diesem Zeitpunkt doch noch nicht deutlich auf der Seite des Bösen stand?

Man kann die ganze Geschichte in einen Zusammenhang mit dem Rückzug Saurons aus Dol Guldur im Düsterwald bringen. Der Weiße Rat hat es ja, dem "kleinen Hobbit" zufolge, etwa zeitgleich zu Bilbos großer Reise geschafft den damals noch als Nekromanten bekannten Dunklen Herrscher zu verjagen, nur weiß keiner wie genau das passiert ist.

Wer auch immer in Saurons Auftrag zum Erebor unterwegs ist, wird wohl versuchen den mächtigen Drachen dort für die Verteidigung der dunklen Festung zu gewinnen. Womit könnte man Smaug locken? Vermutlich mit allem, was glänzt und glitzert.

Wenn Saruman sich einmischt, will er ebenfalls etwas in Zusammenhang mit Dol Guldur. Aber wozu sollte die versammelte Gemeinschaft der mächtigsten Zauberer Mittelerdes ein feuerspeiendes Ungeheuer auf ihrer Seite haben wollen?

Was für ein Spiel könnte der Balrog treiben? Soweit ich weiß brütete er doch seit seinem Erwachen gemütlich in Moria vor sich hin, ohne außerhalb der Minen eigene Interessen zu verfolgen.

Das hier sind jetzt bisher mehr Fragen an dich, IsildursErbe, als vernünftige Antworten.

Vielleicht wäre es ganz interessant einen neuen, nur weniger bedeutenden Mitspieler auf der Landkarte einzuführen, der ebenfalls Interessen anmeldet.

Vorschlag:

Der Acarath-Orden ist eine über Eriador verstreute Gemeinschaft von Menschen, die einenMorgoth- Kult pflegen. Seine Ursprünge liegen im Dunkeln, angeblich bei denSchwarzen Númenórern. Sicher ist, dass der Orden noch vor dem Hexenkönig in denBergen südlich der Forodwaith auftauchte und dort den Kult pflegte, wobei manzu besonders wirksamen Formen von schwarzer Magie kam. Als der Hexenkönig imNorden war, gehörte der Orden zu Angmar. Aber er ging nicht mit Angmar unter,sondern überlebte und scheint jetzt seine eigenen Pläne zu verfolgen.

WichtigsteBotschaft des Ordens ist, dass mit Morgoths Rückkehr eines Tages ein neuesDunkles Zeitalter anbrechen wird. Sauron ist für die Mitglieder keinrechtmäßiges Oberhaupt.

ZweiStützpunkte des Ordens sind in den Bergen von Angmar bekannt, ein Heiligtumliegt in Minhiriath. Gandalf hatte einmal bei einer Reise in den Norden dieHauptfestung an der Eisbucht von Forochel gefunden, sie aber unangetastetgelassen, weil er vorerst nichts dagegen hatte, dass der Orden Saurons Plänebeim Spiel um Macht und Einfluss hin und wieder durchkreuzte. Es heißt, dass esdrei oder vier „Meister“ und eine unbekannte Zahl von Fußvolk, darunter vieleOrks, gibt.

Das Interessante wäre jetzt, dass man den Orden leicht für Diener Saurons halten könnte, aber wenn ein Vertreter dieser Truppe im Düsterwald auftaucht, dann nur weil man auch am Eismeer von der Unruhe in Wilderland gehört hat. Man weiß, dass hinter dem Nekromanten Sauron steht und vermutet, dass es in Dol Guldur Dinge gibt, die dem Weißen Rat und den Elben besser nicht in die Hände fallen sollten. Warum also nicht einen monströsen Drachen darauf ansetzen, nach Süden zu fliegen und die Festung in Schutt und Asche zu legen?

Das wäre mein Vorschlag.

Geschrieben (bearbeitet)

Schwierig. Ich kann mir vor allem nicht vorstellen, warum es da mehrere Boten auf dem Weg zu Smaug gibt. Einer für Sauron, einer für Saruman, das ginge, aber sonst kenne ich kaum eine böse Persönlichkeit, die zu dieser Zeit in Mittelerde eine eigene Bündnispolitik betrieben haben könnte. Und wozu sollte Saruman Smaugs Dienste brauchen, wenn er zu diesem Zeitpunkt doch noch nicht deutlich auf der Seite des Bösen stand?

Bislang gibt es im Norden ein labiles Gleichgewicht der Fraktionen. Wie Gandalf einige Jahre später erkennen wird, ist Smaug das Zünglein (eher schon eine riesige Zunge) an der Waage.

Smaug könnte mit seinem Feueratem - wie es später im HdR heißt- durchaus die Waldelben, Imladris, die Beorninger, Seestadt usw. vernichten oder zumindest übel zusetzen (Gandalf befürchtete: "Drachenfeuer in Bruchtal").

Wer die Freundschaft von Smaug gewinnt oder erkauft, steigert definitiv seine eigene politische und militärische Macht gewaltig.

Kommen wir zu den einzelnen Fraktionen und deren Absichten:

Sauron bzw. Sauron über die Nazgul: Drachenfeuer über seine Erzgegner die Waldelben, Lorien und Bruchtal wäre bestimmt hilfreich

Saruman:

Möglichkeit 1: Saruman hegt in seinem innersten noch gute Absichten und möchte den Drachen als Bündnispartner für Sauron aus dem Spiel nehmen

Möglichkeit 2. Er möchte diesen Joker für alle Fälle auf seiner Seite wissen. Egal ob er ihn gegen den Westen einsetzt oder gegen Sauron

Möglichkeit 3: Ein Riesenpluspunkt im Verhandlungspoker um die zukünftige Machtsphäre Sarumans nach dem großen Krieg (falls die Absprachen mit Sauron schon an diesem Punkt angelangt sind- was wir nicht wissen)

Gundabadberg und Balrog:

Hier gelten im Prinzip die gleichen Punkte wie bei Saruman.

Ich unterstelle - ähnlich wie bei Saruman- dass die o.g. zwar Sauron als obersten Herren anerkennen, aber dennoch eigene Ziele im Rahmen ihrer Spielräume erreichen wollen, also nicht zu 100% mit Saurons Willen gleichgeschaltet sind.

Das Merkmal der Bösen ist ja u.a. auch das Intrigenspiel und das Übertrumpfen oder Ausschalten von Nebenbuhlern um die Gunst Saurons.

Wäre doch für den Goblinkönig nicht schlecht, wenn er zu Sauron sagen könnte: Chef, ich hab da noch ein Ass im Ärmel. Bin ich nicht genial und ein guter Gefolgsmann? Bekomme ich zur Belohnung das Auenland?

Beim Balrog gibt es noch einen weiteren Punkt: Eine gewisse Wesensverwandschaft zu einem Feuerdrachen. Vielleicht will er deswegen mit dem Drachen Kontakt aufnehmen? Wer weiß schon

was Drachen und Balrogs im ersten Zeitalter miteinander so angestellt haben?

Ich denke es ist somit klar, warum jede der Fraktionen ein Interesse an einem Bündnis mit dem Drachen hat. die meisten wollen ihn garnicht unmittelbar als Kriegswaffe einsetzen.

Gute Beziehungen an sich sind schon vollkommen ausreichend. Außerdem: Ein Drache der einem einen Gefallen schuldet ist für jeden unbezahlbar!

Man kann die ganze Geschichte in einen Zusammenhang mit dem Rückzug Saurons aus Dol Guldur im Düsterwald bringen. Der Weiße Rat hat es ja, dem "kleinen Hobbit" zufolge, etwa zeitgleich zu Bilbos großer Reise geschafft den damals noch als Nekromanten bekannten Dunklen Herrscher zu verjagen, nur weiß keiner wie genau das passiert ist. Wer auch immer in Saurons Auftrag zum Erebor unterwegs ist, wird wohl versuchen den mächtigen Drachen dort für die Verteidigung der dunklen Festung zu gewinnen.

Ein sehr interessanter Aspekt, den ich bisher vernachlässigt habe. Darüber werde ich nochmal nachdenken müssen, denn das könnte man sehr gut in einer Kampange verwenden.

Allerdings weis Sauron noch nicht, dass in etwa 10-50 Jahren der Weiße Rat einen Überfall plant. Vielleicht hat Saruman etwas durchsickern lassen um Saurons Abzug zu beschleunigen?

Auch hier könnte es im vitalen Interesse Sarumans liegen, den Zugang zum Drachen für Sauron zu verhindern. Sonst bleibt der am Ende noch in Dol Guldur und Saruman kann

nicht in Ruhe nach dem Ring suchen. Für ein Folgeabenteuer könnte dies in der Tat ein wichtiger Aspekt werden.

Womit könnte man Smaug locken? Vermutlich mit allem, was glänzt und glitzert.

Aber sicher doch! Auch Artefakte könnten dabei sein, oder einfach nur Versprechungen. Sicher ist, dass jeder der Boten einen sehr wertvollen Schatz mit sich führen wird,

um Smaug ein Geschenk darzubieten!

Wenn Saruman sich einmischt, will er ebenfalls etwas in Zusammenhang mit Dol Guldur. Aber wozu sollte die versammelte Gemeinschaft der mächtigsten Zauberer Mittelerdes ein feuerspeiendes Ungeheuer auf ihrer Seite haben wollen?

Was für ein Spiel könnte der Balrog treiben? Soweit ich weiß brütete er doch seit seinem Erwachen gemütlich in Moria vor sich hin, ohne außerhalb der Minen eigene Interessen zu verfolgen.

s.o.

Vorschlag:

Der Acarath-Orden ist eine über Eriador verstreute Gemeinschaft von Menschen, die einenMorgoth- Kult pflegen. Se

Das Interessante wäre jetzt, dass man den Orden leicht für Diener Saurons halten könnte...,

Von denen habe ich noch nie etwas gehört und bräuchte noch mehr Hintergrundinfos, speziell über den Glauben des Ordens und warum dieser Saurons Plänen zuwieder läuft.

An sich aber eine reizvolle Idee eine Fraktion von Bösewichten einzuführen, die den anderen in die Suppe spucken wollen, vielleicht sogar den Drachen umbringen wollen oder ihn - als Kreatur Morgoths- verehren!

Was mir jetzt noch fehlt sind Begegnungen, Geschehnisse , Miniabenteuer für die Reise durch den Düsterwald.

Diese Begebenheiten sollen den Spielern vorallem ermöglichen, ihre neue Rolle als Bösewichte auszuprobieren.

Beispiel:

Kapitel II - Der alte Mann und der Fisch

Die SC sind den Elben entkommen aber dabei weit abseits aller bekannten Pfade geraten. Hunger und Kälte setzen ihnen zu.

Da entdecken Sie einen älteren Mann der an einem Eisloch eines kleinen Waldweihers angelt.

Nun können sie:

- ihn fressen um nicht zu verhungern

- ihm seinen Fang abnehmen und ihn dem Hungertod überlassen

- ihn zwingen sie zu seinem Haus oder Dorf zu führen und dort das Haus/Dorf zu plündern oder sich für eine Weile dort einzuquartieren

- ihn oder andere Dorfbewohner dazu zwingen, ihnen als ortskundiger Führer zu dienen

Vielleicht beschließen sie einen weiteren Schneesturm im Dorf auszusitzen und sich von den verängstigten Bewohnern bewirten zu lassen.

Dabei könnte ein Bewohner ihnen Gift / Schlafmittel in das Essen mischen. Dies führt dann zu einer gewalttäigen Eskalation bzw. der Bestrafung des gesamten Dorfes?

Gut genährt und von dem Gefühl gewärmt wahrhaft Böses vollbracht zu haben, machen sich unsere SC wieder auf den Weg.

Bearbeitet von IsildursErbe
Geschrieben

Sauron bzw. Sauron über die Nazgul: Drachenfeuer über seine Erzgegner die Waldelben, Lorien und Bruchtal wäre bestimmt hilfreich

Zweifellos *g*

Saruman:

Möglichkeit 1: Saruman hegt in seinem innersten noch gute Absichten und möchte den Drachen als Bündnispartner für Sauron aus dem Spiel nehmen

Möglichkeit 2. Er möchte diesen Joker für alle Fälle auf seiner Seite wissen. Egal ob er ihn gegen den Westen einsetzt oder gegen Sauron

Möglichkeit 3: Ein Riesenpluspunkt im Verhandlungspoker um die zukünftige Machtsphäre Sarumans nach dem großen Krieg (falls die Absprachen mit Sauron schon an diesem Punkt angelangt sind- was wir nicht wissen)

Es kommt immer drauf an, wann die Handlung angesiedelt ist. Tolkien sagt für das Jahr DZ 2851 in einer Fußnote:

6 It afterwards became clear that Saruman had then begun to desire to possess the One Ring himself, and he hoped that it might reveal itself, seeking its master, if Sauron were let be for a time.
LotR.Appendix B

Somit kann man vielleicht so etwa ab dem Beginn des 29. Jahrhunderts DZ davon ausgehen, daß Saruman seinem Auftrag untreu zu werden begann und den Ring als Machtmittel für sich selbst begehrte. Im gleichen Jahr (DZ 2851) beginnt Saruman damit, auf den Schwertelfeldern suchen zu lassen!

Wann Saruman mit Sauron in Kontakt kam ist auch bekannt:

c. 3000 The shadow of Mordor lengthens. Saruman dares to use the palantír of Orthanc, but becomes ensnared by Sauron, who has the Ithil Stone. He becomes a traitor to the Council.
LotR.Appendix B

Somit begann Sarumans Fall schon so etwa ab DZ 2800, doch erst einmal nur auf eigenen Rechnung. Er wollte den Ring haben, um sich zum Herrscher zu machen. Erst als er mit dem palantír unvorsichtig wurde, geriet er in den Dunstkreis Saurons, der ihn auch in seinen Dienst bekam. Interessant ist die Bemerkung zu DZ 3000, daß Saruman dann zum Verräter am Rat wurde. Eigentlich war er das ja schon vorher, da er den Ring schon früher für sich wollte.

Beim Balrog gibt es noch einen weiteren Punkt: Eine gewisse Wesensverwandschaft zu einem Feuerdrachen. Vielleicht will er deswegen mit dem Drachen Kontakt aufnehmen? Wer weiß schon was Drachen und Balrogs im ersten Zeitalter miteinander so angestellt haben?

Der Balrog ist m.E. von Sauron unabhängig. Allenfalls mit Ring könnte er ihn vielleicht zwingen (hatten wir auch schon mal in einem anderen Thread IIRC), aber keinesfalls ohne. Somit ist der Balrog für Sauron ein gleichrangiger Verbündeter (sofern man das so sagen kann), der im Grunde tun kann, was er will. Sauron kann ihn vielleicht ein wenig manipulieren (er nützt ihm z.B. als 'Sperre' in Moria schon sehr - vielleicht schickt Sauron auch deswegen Orks zur Unterstützung), damit der Balrog in Saurons Sinne agiert, doch dürfte das m.E. enge Grenzen haben.

Ein sehr interessanter Aspekt, den ich bisher vernachlässigt habe. Darüber werde ich nochmal nachdenken müssen, denn das könnte man sehr gut in einer Kampange verwenden. Allerdings weis Sauron noch nicht, dass in etwa 10-50 Jahren der Weiße Rat einen Überfall plant. Vielleicht hat Saruman etwas durchsickern lassen um Saurons Abzug zu beschleunigen?

Auch hier könnte es im vitalen Interesse Sarumans liegen, den Zugang zum Drachen für Sauron zu verhindern. Sonst bleibt der am Ende noch in Dol Guldur und Saruman kann nicht in Ruhe nach dem Ring suchen. Für ein Folgeabenteuer könnte dies in der Tat ein wichtiger Aspekt werden.

Saruman bemerkt erst in DZ 2939 (ist so genau angegeben!), daß Sauron die Schwertelfelder absuchen lässt. Vorher kann das für Saruman kein Motiv sein. Aufgrund ebendieser Entdeckung stimmt Saruman dann ja auch zwei Jahre später für den Angriff auf Dol Guldur. Zuerst hat er ein wenig mit dem Feuer gespielt, und gehofft, Saurons Suche würde den Ring dazu bringen, sich bemerkbar zu machen - und dann wäre Saruman (nach seiner Vorstellung) schneller gewesen und hätte den Ring einkassiert. Vielleicht wurde ihm das dann doch zu riskant, und er wollte Sauron lieber vertreiben.

Grüße

Tolwen

Geschrieben

Da entwickelt sich doch- wie aus dem nichts- eine Rahmenhandlung für eine schöne Kampagne....

...eigentlich wollte ich aber Ideen für Vorkommnisse und Miniabenteuer für die Böse Gruppe auf dem Weg zum Erebor.

Natürlich ist die "große Geschichte" interessanter. Also zimmer ich mal einen groben Ablauf der Kampagne zusammen:

- Schurken reisen gemeinsam zum Erebor

- Smaugs Rätsel lässt sie ratlos

- Schurken reisen zu ihren Meistern um ihnen zu berichten

- das Rätsel lässt auch die Meister ratlos, daher ist magische Untersttützung gefragt

- in Eregion wohnt ein Noldo in der Wildnis, ein Seher und Orakel, der schwer zu finden ist und nicht nur ein wenig verrückt (Passende Story ist kein Problem)

- die Schurken sollen ihn befragen/ausquetschen/ gefangen nehmen

- der Weg durch Moria soll eingeschlagen werden, dabei begegnen sich die Schurken erneut "zufällig" am Spiegelsee

- gemeinsame Reise durch Moria

- Erkundung eregions, Suche und Befragung des Orakels. Dabei Kampf gegen eine Abteilung Elben aus Bruchtal, die aus anderen Gründen den Seher finden wollen

- der Seher stirbt mit den letzten Worten:

"Mord, Mord! Böses gebiert Hass, Hass gebiert Mord und Mord gebiert Böses. Wie ein feuriger Ring ohne Anfang, ohne Ende.

Im Feuer des Schicksals sehe ich den Hobbit brennen, Smeagol, Deagol. Am Grunde des Beutels glänzt ein Ring!"

- Diese Worte führen die Schurken in das Auenland

- dort finden Sie heraus, das "Smeagol" ein sehr alter Hobbitnahme und schon lange nicht mehr geräuchlich

- möglicherweise finden sie alte untrlagen in einem Mathomhaus, die auf Siedlungen bei den Schwertelfeldern hinweisen

- in der Folge werden die Schwertelfelder nach Hinweisen abgesucht, was Saruman veranlasst, den Angriff auf D.G. zu befürworten...

Das war jetzt wirklich nur sehr grob. Aber das Potential für eien große Story mit engen Verwicklungen in die Abläufe der Geschichte

mittelerdes ist gegeben.

Zurück zur Eingangsfrage:

Hat jemand noch ideen für den Weg zum Erebor?

Geschrieben

Hat jemand noch ideen für den Weg zum Erebor?

Vielleicht ja, aber eine wichtige Frage bleibt vorher noch zu klären: Wann soll das alles angesiedelt sein? Die bisherigen Angaben sind ja (wohl absichtlich) etwas schwammig, doch für die Beurteilung was geht und was nicht (z.B. ob Saruman schon "böse" ist oder nicht - oder gar bereits von Sauron "eingesackt" wurde), ist es halt wichtig zu wissen, wann die Kampagne laufen soll.

Ach ja - Saruman als Gefolgsmann Saurons geht eigentlich gar nicht, weil Saruman ja erst ca. 60 Jahre nach Smaugs Dahinscheiden in Saurons Netze geriet.

Grüße

Tolwen

Geschrieben (bearbeitet)

Tolwens Einwände sind durchaus logisch, daran müsste das Geschehen angepasst werden.

Um einen passenden Kontext für die Düsterwald- Wanderung zu schaffen:

Sauron hat gewittert, dass seine Feinde über kurz oder lang einen Angriff auf Dol Guldur vorbereiten. Also versucht er in einem Präventivschlag die Elben des Waldlandreiches auszuschalten und mobilisiert dazu Orks aus Dol Guldur und Verbündete aus verschiedenen Gegenden in der Nähe. Nur schlägt der Angriff fehl, was später auch dazu beitragen sollte, dass er Dol Guldur in einigen Jahren beim Angriff des Westens räumen sollte. Aber bis dazu ist es noch eine ganze Weile hin. Mitten im winterlichen Düsterwald haben die Kämpfe begonnen.

Wir haben am Anfang also einen Kampf am Westrand des Düsterwaldes zwischen Orks und Elben. Ich hätte es am liebsten, wenn die Helden auf verschiedene Weise dahin gelangen würden. Einer wäre vielleicht ein Teil dieses kleinen Orkheeres, das gerade aus dem Nebelgebirge heranmarschiert kommt. Ein zweiter wurde von den Orks für einen Spion gehalten, gefangen genommen und an den Haaren in das Lager geschleift. Ein dritter hat sich unauffällig unter die Truppen gemischt.

Dann kommt das erwähnte schwere Gefecht am Waldrand. Der eine Held, der als Gefangener zu den Orks gekommen ist, befreit sich- vielleicht mit Hilfe eines anderen Helden- und richtet dabei so schwere Verwüstungen an, dass die Orks auseinander laufen und für die Elben leichte Beute werden. Ich hätte es lieber, wenn der Kampf schon im Wald geschehen würde, dann hätten wir einen glaubwürdigen Grund, warum die Helden weiter in den Wald hinein laufen, anstatt sich vor den Elben zum Anduin zurückzuziehen.

Und hier hätten wir schon eine gute Situation, in der ein SC einen anderen am liebsten genüsslich erdrosseln würde. Aber dazu kommt es nicht, weil sie gegen die Elben um ihr Überleben kämpfen müssen.

Als sie in ihrem Versteck von den Elben und ihren Jagdhunden eingekesselt werden, kommt ein bisher versprengter Held zurück oder er taucht überhaupt neu auf. Ich denke, das wäre dann Saurons Mann, denn er führt eine Horde von überlebenden Orks mit, vor denen Legolas' Schützen Reißaus nehmen.

Hier trennen sich die SCs schon wieder, weil sie sich untereinander einfach nur misstrauen.

Aber weit kommt man in diesem Wald nicht, vor allem nicht zu dieser Jahreszeit und sicher nicht, wenn an verschiedenen Plätzen heftig gekämpft wird. Ursprünglich hatte wohl jeder SC ein Geschenk dabei, aber im Verlauf der Handlung geht mindestens einem Helden sein Geschenk verloren. Das zwingt zwei oder auch drei von ihnen sich zusammen zu tun, damit sie zumindest als Gruppe ein einzelnes Geschenk für Smaug haben. Hier wäre es interessant, wie die zwischen den SCs getroffenen Abmachungen aussehen würden.

Und gerade in diesem Chaos geht ein Geschenk verloren.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie es dazu kommen kann. Vielleicht wird das Geschenk einfach auf der Flucht im Schnee verloren. Oder der Träger des Geschenkes prallt mit einer Bande von gemeuterten Orks zusammen oder mit einem Kampftroll, der sich vom glitzernden Gold verführen lässt, den Helden verprügelt und dann mit dem Geschenk davonstampft.

Aber dabei bleibt es nicht. Die Elben fangen den Räuber ab und nehmen das Geschenk in Thranduils unterirdische Grotten mit. Das bringt die Helden in die unangenehme Zwangslage, dass sie über den Waldfluss, der vielleicht zugefroren ist, in die Elbenhöhlen eindringen müssen. Dabei nicht zu vergessen: Thranduils Festung wird vom Heer aus Dol Guldur belagert. Die Helden müssen nun irgendwie über den Fluss, an den Elben vorbei. Sie können dabei den Belagerern helfen, aber möglich ist auch, dass die sie für Spione der Elben halten. Möglich ist auch, dass der alte Fuchs Thranduil auf dieses sonderbare Grüppchen schon wartet und sie in einen Hinterhalt lockt.

Bearbeitet von Murazor
Geschrieben (bearbeitet)

@ Tolwen:

Zeitlich müsste das ganze etwa 10-15 Jahre vor dem Hobbit angesiedelt sein. Saruman ist schon in einer "Abwärtsspirale" aber noch weit davon entfernt ein Gefolgsmann Saurons zu sein.

Aber zu 100% für den Westen arbeitet er auch nicht mehr. Er arbeitet für sich und nutz dabei auch alle möglichen Mittel.

Natürlich habe ich die Zeit etwas im Vagen gehalten. Es geht bei diesem Abenteuer eigentlich auch nicht um einen elaborierten Hintergrund. Hauptsächlich geht es darum

die Böse Seite im RSP zu testen. Ein zu 100% schlüssiger Background ist schön, aber für den Zweck nicht wirklich nötig. Meine Testspieler kennen den HdR (sie haben sogar das Buch gelesen

und nicht nur den Film gesehen) aber sie sind keine besonderen Kenner der Materie....

Sollte das Abenteuer / die Kampagne mal veröffentlicht werden, muss das natürlich zu 100% passen, das ist klar.

@ Murazor

Tw gute Ideen, tw. eher schlechte. Ich sortiere und kommentiere mal (Dein Text in Kursiv)

Sauron hat gewittert, dass seine Feinde über kurz oder lang einen Angriff auf Dol Guldur vorbereiten. Also versucht er in einem Präventivschlag die Elben des Waldlandreiches auszuschalten und mobilisiert dazu Orks aus Dol Guldur und Verbündete aus verschiedenen Gegenden in der Nähe.

Ganz gut. Das ganze Durcheinander ist ein schöner Hintergrund. Um die Gruppe zusammenzuführen ist es allerdings nicht notwendig, da diese ja die gleiche Mission haben (Smaug aufsuchen)

Ein Problem ist auch, dass über einen größeren Angriff zu dieser zeit nichts bekannt ist.

Ich hätte es am liebsten, wenn die Helden auf verschiedene Weise dahin gelangen würden. Einer wäre vielleicht ein Teil dieses kleinen Orkheeres, das gerade aus dem Nebelgebirge heranmarschiert kommt. Ein zweiter wurde von den Orks für einen Spion gehalten, gefangen genommen und an den Haaren in das Lager geschleift. Ein dritter hat sich unauffällig unter die Truppen gemischt.

So war es schon geplant. Hier die Beschreibung , die ich dem Spieler eines Moriaorks zum Einstieg in das Abenteuer bereits gesandt habe:

Du befindest Dich zur Zeit auf der Ebene zwischen dem nördlichen Düsterwald

und den Ered Mithrin (Grauen Beregen) auf einer geheimen Mission für Deinen

Herren. Mit Dir führst Du einen gewaltigen Schatz: Ein Mithrilhemd aus den

Schatzkammern der Zwerge Morias. Leider ist es Dir viel zu klein, sodass Du

es zur Zeit zusammengefaltet unter Deinen Brustharnisch aufbewahrst. Du hast es nicht gestohlen, sondern

vom Balrog persönlich erhalten. Du sollst es als Geschenk dem einzigen Wesen

überbringen, dass es an Macht und Zerstörungskraft mit einem Balrog aufnehmen kann und

zudem wahrscheinlich auch noch hinterlistiger ist: Smaug dem Goldenen.

Dies waren die Worte des großen Gâsh:

"Nimm das hier und gehe zum Erebor. Dort findest Du Smaug den Drachen. Er

ist kürzlich erwacht. Richte ihm folgende Worte aus, präge sie Dir gut ein,

denn sie entstammen einer uralten Sprache, die Du nicht kennst:"

Du vernahmst Laute und mehrere Stimmen gleichzeitig, fast wie einen dunklen

Gesang aus den tiefen der Zeit. Du konntest kaum darauf hoffen, diese Laute

irgendwie wiederzugeben, doch die Augen des Balrogs hielten Dich in ihrem

Bann. Da wurde dir klar, dass er einen Zauber auf dich gelegt hatte und Du,

wenn Du vor dem Drachen stehen würdest, die Botschaft deines Meisters

genauestens übermitteln würdest, auch wenn Du deren Bedeutung nicht kennst.

Momentan hast du allerdings ganz andere Probleme. Es ist mitten im Winter,

Du kennst den Weg nur ungefähr, da du so weit von Moria noch nie unterwegs

warst. Zu allem Unglück hat sich der seit Tagen wütende Schneesturm verschlimmert

und der eiskalte Orkan bringt ungeheure Schneemassen aus dem Norden.

Du bist ein Ork und hart im Nehmen, doch momentan besteht Deine einzige

Hoffnug zu überleben darauf, dich in den Düsterwald zu schleppen. Zwischen

den großen, dunklen Bäumen sollte der Schneesturm zu überstehen sein, doch ist es auch

das Gebiet der wiederlichen Elbenhexen.

Der Schnee ist mittlerweile hoch wie einer dieser fiesen Tarks, doch durch

Dein geringes Gewicht versinkst Du "nur" bis zur Hüfte darin.

Als Du Dich mit letzter Kraft bis an den Waldrand vorgearbeitet hast, siehst

du ein ganzes Stück innerhalb des Waldes Lichter.

Eine Eisböe wirft Dich in den Schnee. Du hast die Wahl zwischen einem

eisigen Grab oder den Gefahren, die vor Dir liegen....

.... Dort trifft unser Moriaork auf eine größere Orkgruppe, die dort den Sturm aussitzen. Alle andere Spieler stoßen auf die gleiche Art dazu. Schließlich greift Legolas`Jägertruppe an.

Ich hätte es lieber, wenn der Kampf schon im Wald geschehen würde, dann hätten wir einen glaubwürdigen Grund, warum die Helden weiter in den Wald hinein laufen, anstatt sich vor den Elben zum Anduin zurückzuziehen.

Auch das war bereits so geplant. Die Schurken werden sich bei der Flucht vor den Elbenhexen helfen müssen oder gemeinsam ein Versteck über längere Zeit teilen müssen und sich somit kennen lernen.

Eine Flucht auf die Ebene birgt den sicheren Kältetod.

Und hier hätten wir schon eine gute Situation, in der ein SC einen anderen am liebsten genüsslich erdrosseln würde.

Als sie in ihrem Versteck von den Elben und ihren Jagdhunden eingekesselt werden, kommt ein bisher versprengter Held zurück oder er taucht überhaupt neu auf....

Hier trennen sich die SCs schon wieder, weil sie sich untereinander einfach nur misstrauen.

Und genau das darf nicht passiern. Die Böse Gruppe muss zusammenarbeiten, sonst ist das Experiment gleich am Anfang gescheitert. Böse Gruppen können zusammenarbeiten,

wenn sie erkennen, dass es für jeden einzelnen ein Vorteil ist, oder wenn einer die anderen unter sein Komando zwingen kann. Wir haben es hier nicht mit ein paar 1. Stufe Raufbolden zu tun.

Es sind ausgemachte Finsterlinge und Schurken mit genug Gehirnschmalz, um ein Bündnis auf Zeit einzugehen. Genau das werde ich als Meister fördern.

Spannend wird es dann, wenn einer in der Gruppe einen drastischen Vorteil für sich wittert..

In diesem Abenteuer will ich nicht nur die Reaktionen und Möglichkeiten der Spieler testen, sondern auch die Möglichkeiten des Meisters, böse Abenteuer bereit zu stellen und zu leiten,

sodass sich zum Schiuss jeder schaurig böse fühlt, aber nicht angwidert ist von endlosen Gewaltorgien derbster Art. Es geht also weniger um "KILL KILL KILL" sondern um fiese Pläne, Intrigen,

raffinierte böse Aktionen, Machtspiele usw. Ein gutes Beispiel wäre es,wenn es den Spielern gelingt die Orkeinheit unter ihr Kommando zu bringen. In dem Moment wo sie erkennen,

dass der Kampf gegen die Elben aussichtslos ist, geben sie den Orks den Befehl auf die Ebene zu flüchten, obwohl sie wissen, dass dort keinerlei Chance zur Flucht besteht.

Vielleicht geben sie noch vor, die Verfolger im Wald aufzuhalten.

In Wirklichkeit geben sie den Befehl nur, damit sie eine Ablenkung für ihre eigene Flucht in den Wald erhalten.

Hier eine weitere idee für die Reise:

Kapitel III - Eine unvorhergesehene Gesellschaft

Die Schurken stolpern über eine Reisegesellschaft von Zwergen. Es sind sieben pf_smilie_9.gif und ein Pony.

Die Schurken werden diese vielleicht verfolgen, überfallen, ausrauben usw.

Da sie sich im östlichen Düsterwald nicht gut auskennen, bietet es sich an einen Zwerg als Geisel und Führer zu nehmen.

Die Anwesenheit und das Verhalten des Zwerges stellen eine gute Möglichkeit dar einen Kontrast zwischen der Gruppe und klassisch guten Charakteren zu zeigen.

Schließlich gerät die Gruppe ihrerseits in die Falle eines Trupps aus Waldmenschen. Nun haben sich die Rollen umgekehrt. Mal sehen,

wie "begeistert" der Zwerg über seine Behandlung sein wird.. Möglicherweise bietet er den Waldmenschen eine Belohnung,

wenn sie die Schurken solange gefangen halten, bis er mit weiteren Zwergen aus Seestadt zurückkehrt, um die Schurken zu befragen und zu bestrafen....

Den Schurken gelingt natürlich irgendwie die Flucht, aber sie haben einen Erzfeind im Genick, der ihnen auf dem Weg zum Erebor bestimmt noch

einmal über den Weg läuft...

Bearbeitet von IsildursErbe
Geschrieben

Ich verstehe langsam, was du vorhast. Die SCs sollen die meiste Zeit gut zusammenarbeiten. Das kann man sich bei Zwergen gut vorstellen. Da treffen sich fünf Zwerge irgendwo zufällig am Waldrand, sie kommen ins Gespräch, stellen fest, dass sie alle das gleiche Ziel haben, und schließen einen Bund für ihre Fahrt.

Aber das kann bei uns nicht passen, weil unsere SCs böse sein sollen. Sollen sie Menschen und Elben grinsend zu Tode martern, Dörfer abfackeln und Gefangene ausquetschen, gleichzeitig sich aber brüderlich das karge Essen teilen?

Das wird so nicht gehen. Sie sind nun mal böse. Bei den Bösen ordnet man sich unter, man hat klar begrenzte gemeinsame Interessen oder man säbelt sich gegenseitig die Köpfe ab. Entweder arbeiten sie alle zusammen für einen bestimmte Auftraggeber, wahrscheinlich Sauron, oder sie müssen sich zwangsläufig hin und wieder gegenseitig an die Gurgel greifen.

Natürlich, es sei denn dir fällt etwas ein, was dieser Gruppe von verschiedenen Boten von verschiedenen Herren einen inneren Zusammenhalt geben könnte.

Geschrieben

Sauron hat gewittert, dass seine Feinde über kurz oder lang einen Angriff auf Dol Guldur vorbereiten. Also versucht er in einem Präventivschlag die Elben des Waldlandreiches auszuschalten und mobilisiert dazu Orks aus Dol Guldur und Verbündete aus verschiedenen Gegenden in der Nähe.

Ganz gut. Das ganze Durcheinander ist ein schöner Hintergrund. Um die Gruppe zusammenzuführen ist es allerdings nicht notwendig, da diese ja die gleiche Mission haben (Smaug aufsuchen)

Ein Problem ist auch, dass über einen größeren Angriff zu dieser zeit nichts bekannt ist.

Da wir wissen, daß Sauron wohl schon einige Zeit vor DZ 2941 mit einem Angriff des Rates rechnete, kann man schon Plotelemente entwerfen, die ihm in einem Abenteuer bzw. Kampagne ebendiese Informationen liefern. Bei präventiven Aktionen sollten die m.E. mehr den Zweck von Tarnungsmanövern haben, da Sauron sicher schon früh beschlossen hat, Dol Guldur temporär aufzugeben und später von Mordor aus stärker als zuvor zu besetzen. In diesem Sinne sollten seine Aktionen vor der Vertreibung eher den Anschein von "business as usual" erwecken, da er den Rat darüber täuschen will, daß er ihre Pläne vorhersieht und sich darauf eingerichtet hat.

Ein echter Feldzug gegen die Waldelben brächte ihm zum fraglichen Zeitpunkt m.E. nichts (außer Verlusten und ungewollter Aufmerksamkeit).

Grüße

Tolwen

Geschrieben (bearbeitet)

Murazor, Du hast genau das Problem angesprochen, dass es zu testen gilt!

Ich seziere mal Deinen Beitrag, weil es zu fast jedem Satz etwas zu sagen gibt:

Ich verstehe langsam, was du vorhast. Die SCs sollen die meiste Zeit gut zusammenarbeiten. Das kann man sich bei Zwergen gut vorstellen. Da treffen sich fünf Zwerge irgendwo zufällig am Waldrand, sie kommen ins Gespräch, stellen fest, dass sie alle das gleiche Ziel haben, und schließen einen Bund für ihre Fahrt.

Genau darum gehts! Ist es möglich, dass Charaktere der bösen Seite über längere Zeit zusammenarbeiten? Ein echtes Spieglbild einer klassischen guten RSP-Gruppe sind?

Ein Zweckbündnis, aus der Not geboren ist hierfür ein passender Anfang.

Aber das kann bei uns nicht passen, weil unsere SCs böse sein sollen. Sollen sie Menschen und Elben grinsend zu Tode martern, Dörfer abfackeln und Gefangene ausquetschen, gleichzeitig sich aber brüderlich das karge Essen teilen?

Weder das Eine noch das Andere. Es geht nicht primär um Gewalt. Es geht eher um eine gewisse Raffinesse! Die Spieler haben keinen Spass an Dauerexzessen, wohl aber an raffinierten bösen Plänen und deren Umsetzung.

Böse ist nicht unbedingt = Brutal. Das Essen werden sie sich allerdings bestimmt nicht brüderlich teilen, sondern nur, wenn es im Interesse desjenigen liegt, der etwas abgibt. Böse ist auch nicht = Dumm.

Ich rechne damit, dass die Gruppe relativ schnell eine Hierarchie entwickeln wird. Da es gute Rollenspieler sind, werden sie die Schurken auch nicht so individualistisch spielen, wie das bei guten Gruppen der Fall ist.

Der Spieler eines kleinen Snaga-orks wird keine großen Reden darüber schwingen, was er alles plant und möchte. Er wird zum Schwarzmagier schlurfen und um Futter betteln und es mit einem artigen "Danke Meister" entgegen nehmen.

Wenn es der Schwarzmagier allerdings übertreibt, hat er irgendwann nachts einen Orkdolch zwischen den Rippen. Genau das ist das spannende, genau deswegen möchte ich dieses Experiment wagen.

Das wird so nicht gehen. Sie sind nun mal böse. Bei den Bösen ordnet man sich unter, man hat klar begrenzte gemeinsame Interessen oder man säbelt sich gegenseitig die Köpfe ab. Entweder arbeiten sie alle zusammen für einen bestimmte Auftraggeber, wahrscheinlich Sauron, oder sie müssen sich zwangsläufig hin und wieder gegenseitig an die Gurgel greifen.

Letzteres bezweifele ich. So lange alle davon einen Vorteil haben, werden sie zusammen arbeiten. Später werde ich aber bestimmt zu dem Mittel greifen müssen, dass die Gruppe einen Oberboss bekommt, damit keiner auf dumme Gedanken kommt. Wie schon gesagt, ist Böse nicht = dumm. Zum Unterordnen: Warum sollte das in der Gruppe nicht geschehen? Ich habe schon bei vielen Guten Gruppen beobachtet, dass einer oder zwei Spieler die Gruppe de facto kommandieren, ohne dass das jemals besprochen worden wäre. Es hat sich einfach so ergeben. Ähnliches erwarte ich auch hier. Der Effekt müsste eigentlich noch stärker ausfallen, da die Orks und andere Böswichte "gerne" Befehlsempfänger sind.

da braucht man nicht den eigenen kopf anzustrengen. Im übrigen hat der informelle oder echte Gruppenchef ein gewaltiges Problem: Er muss die Leute bei Laune halten und steht für sämtliche Fehler bei seinem Chef gerade!

Das ist bei guten Gruppen nicht so ausgeprägt. Böse Gruppen sind eben anders und ich glaube, dass es sehr spannend wird!

Natürlich, es sei denn dir fällt etwas ein, was dieser Gruppe von verschiedenen Boten von verschiedenen Herren einen inneren Zusammenhalt geben könnte.

Zuerst Not, dann der Vorteil der Zusammenarbeit, dann entweder ein Böser Oberboss oder (das wäre noch besser) die Gruppe beschließt sich selsbstständig zu machen und künftig für viel Gold und Wei.. zusammen zu arbeiten.

Wahrscheinlich gibt es ach Folgeabenteuer bzw. Aufträge, die die Gruppe wieder zusammenführen.

Bearbeitet von IsildursErbe
Geschrieben

Es gäbe noch eine Möglichkeit eines Auftraggebers: Ein bedeutendes Ostlingreich im südöstlichen Rhovanion (von dort würden auch die im LotR am Morannon gesehenen Truppen stammen), welches sich zu dieser Zeit ausdehnt und natürlich auch die Optionen im Norden prüft. Einen Drachen möchte man auch dort nicht zum Feind haben. Der Auftrag kann jetzt vom Herrscher bzw. der Regierung kommen oder auch vielleicht von der dortigen, Sauron-dominierten, Kirche. Das würde auch Möglichkeiten für einen Loyalitätstest eröffnen, wenn ein Bote direkt aus Dol Guldur und einer aus diesem Reich kommt. Dann kann Sauron (bzw. seine Vertrauten) später überprüfen, wie loyal letzterer war...

Grüße

Tolwen

Geschrieben (bearbeitet)

Nehmt mirs bitte nicht übel, aber ich brauche Input für die kleinen Geschichten am Wegesrande. Der Rahmen steht schon und es soll bald los gehen,

die SC sind schon erstellt und mit Hintergrundinfos gebrieft worden, daher kann ich an der Gesamtgeschichte nicht mehr viel ändern.

Wenn das Abenteuer / die Kampagne vielleicht mal in Other Minds im Rahmen einer Reihe über böses Rollenspiel abgedruckt wird,

nehm ich Eure Hinweise auf jeden Fall auf, aber momentan brauche ich eher kleine, interessante Sidequests, die die besondere Natur

der Gruppe berücksichtigen.

Gebiet: Nördlicher Düsterwald zwischen Nordrand und alter Zwergenstrasse, Esgaroth, Erebor.

Spieler: Moriaork (Scout), Großer Gundabadork (Zwergenjäger/Krieger), Geisterbeschwörer (Mensch aus Dol Guldur), Halbork Wolfsreiter im Dienste Sarumans,

Kriegernonne eines dunklen Ordens unbekannten Hintergrunds

Zu füllender Plot: Reise vom Nordrand des Düsterwalds zum Erebor

Bearbeitet von IsildursErbe
Geschrieben (bearbeitet)

Nehmt mirs bitte nicht übel, aber ich brauche Input für die kleinen Geschichten am Wegesrande. Der Rahmen steht schon und es soll bald los gehen,

die SC sind schon erstellt und mit Hintergrundinfos gebrieft worden, daher kann ich an der Gesamtgeschichte nicht mehr viel ändern.

Kein Problem. Ich liebe es eben, immer die großen Zusammenhänge zu entwerfen ;-)

Wenn nun der Nordrand des Düsterwaldes ein Muß ist, so gäbe es vielleicht auch noch folgende Ansatzunkte für Begegnungen, 'Geschichten am Rad' und Herausforderungen ans 'Böse':

  • Die Truppe trifft auf einen kleinen Treck von Menschen (vielleicht zwei oder drei Familien), die aufgrund der zunehmenden Gefährdung (Orks werden zahlreicher!) ihres alten Wohnortes nahe des nördlichen Nebelgebirges (oder Gundabadberg) beschlossen haben, zur Sicherheit des Langen Sees zu ziehen. Sie sind mit Karren und/oder Wagen (vielleicht auch ein oder mehrere Reitpferde; ja nach Bedarf) für ihre Habseligkeiten unterwegs. Den größten Teil ihres gefährlichen Weges haben sie bereits gemeistert. Die Männer und Frauen sind zwar bewaffnet, der bösen Gruppe - wenn sie zusammenarbeitet - aber unterlegen. Die Menschen können wertvolle Ressourcen (Nahrung, Decken o.ä. - was immer gebraucht wird) besitzen, werden sie aber nicht ohne weiteres hergeben (schon gar nicht an Orks). Besonders die kleinen Kinder (und Kleinstkinder) wären ohne dies aber sicher verloren (oder zumindest würden die meisten mit Sicherheit eines elenden Todes sterben - was den Spielern klar sein sollte). Zweck: Massives moralisches Dilemma für die Spieler (nicht Charaktere)
  • Sie treffen auf einen anderen versprengten Bösen. Diese Person ist einer der Gruppenmitglieder extrem wichtig und sehr eng verbunden (auch für 'böse' Verhältnisse). Diese Person besitzt wertvolle Ressourcen (s.o.), die sehr nützlich sind, ist aber schwer verwundet oder sonstwie eine Last (=kann nicht einfach mitgenommen werden). Natürlich will sie die Sache nicht hergeben, da sie sonst selber stürbe. Zweck: Dilemma für eine Figur, da die 'Liquidierung' der Person große Vorteile brächte, dies das betroffene Gruppenmitglied aus dem passendsten Grund [sL-Hintergrund] aber nicht so einfach akzeptieren kann. Falls der Rest der Gruppe ihn/sie liquidiert birgt das Rachepotential seitens des betroffenen Charakters.

Grüße

Tolwen

Bearbeitet von Tolwen
Geschrieben (bearbeitet)

Gestern sass ich ungemütlich auf einem Gitterost hoch oben auf einem Bahnhofsdach. Ein Geruch von Würstchen und Rauchbomben

umspielte meine Nase. Funkverkehr und das Geschrei von 30.000 Fussballfans vermischten sich zu einem einheitlichen Rauschen.

Wer jetzt denkt ich arbeite bei der Polizei liegt falsch. Das Ambiente war allerdings ideal, um das folgende Abenteuer für eine böse Gruppe

nieder zu schreiben. Was haltet Ihr davon?

und lass Dich nie mit Drachen ein!

Kapitel 1 – Ein Winternachts-Alptraum -

Die Gruppe findet sich einzeln bei einem Orklager am nördlichen Rand des Düsterwalds ein. Ein tödlicher Winterorkan zwingt sie dazu ihre Reiseroute

zu ändern und Schutz zwischen den hohen Bäumen zu suchen. Der Chef der Orktruppe – Akrok – nimmt sie zunächst gefangen. Als klar wird,

dass alle Neuankömmlinge mehr oder weniger auf der gleichen Seite stehen, beginnt ein Ringen um die Führerschaft.

Bevor es zu einem Kampf kommt, greifen Waldelben unter der Führung von Legolas das Lager an.

Kapitel 2 - Elbenhexen

Mitten in seiner Rede trifft Akrok ein Elbenpfeil in den Mund und tötet ihn. Das Lager ist in heller Aufregung. Die Schurken können nun die Führerschaft

über die Orkbande an sich reißen, den Kampf suchen oder fliehen. Schnell wird klar, dass der Kampf aussichtslos ist und die Schurken ihr Heil in der Flucht

suchen sollten. Eine wilde Flucht spielt sich nun im tief verschneiten Düsterwald ab. Versuchen die Schurken Richtung Waldrand zu fliehen, werden einige

andere Flüchtlinge von einer Elbenwache und von Reitern vor Ihren Augen getötet, zusätzlich bläst der Orkan ihnen Eishagel ins Gesicht. Eine Flucht auf die

Ebene wäre der sichere Tod.

Kapitel 3 – Jagdgesellschaft-

Die Schurken fliehen und werden beinahe über eine Klippe in eine Schlucht getrieben. Sie können eben noch stoppen und verbergen sich unter einem Überhang.

Sie hören Legolas und einen seiner Hauptleute über ihnen sprechen, spätestens jetzt sollte klar werden, mit welchem Kaliber sie es zu tun haben. Legolas bemerkt,

dass die königlichen Jagdhunde seines Vaters bald eintreffen werden, um die letzten flüchtigen Orks zu stellen. Schon ist Hundegebell zu vernehmen und die Schurken

versuchen mit allen Mitteln so schnell wie möglich im schwierigen Terrain zu fliehen. Nach einer rasanten Flucht brechen sie schließlich in das Eis eines Waldflüsschens

ein und werden glücklicherweise unter dem Eis in einen hohlen Baumstamm getrieben.

Kapitel 4 – Beschnuppern

Die Schurken sind nun gezwungen eine Weile miteinander in engem Verstecke auszukommen, während von draußen immer wieder Hunde und Jagdhörner zu hören sind.

Hier ist die erste Gelegenheit, evtl. ein Zweckbündnis einzugehen oder Machtfragen zu klären. Außerdem gilt es zusammen folgende Probleme zu lösen:

  • Erfrierungstod durch nasse Kleidung abwenden ohne Feuer zu machen
  • die wenigen geretteten Nahrungsmittel zusammenlegen ?!?
  • wie aus dem Baumstamm entkommen, ohne erneut ins Wasser zu müssen und vom Fluss unter das Eis gespült zu werden?


Kapitel 5 – Der alte Mann und der Fisch

Die Schurken reisen durch den Düsterwald. Sie folgen dem Waldfluss, da dies die einzige Möglichkeit ist, im dichten Wald voran zu kommen. Hunger & Kälte setzen ihnen arg zu,
da ein Großteil der Ausrüstung im Lager zurück blieb oder bei der Flucht verloren ging. Schließlich erreichen sie in einer geschützten Talsenke einen kleinen See. Auf dessen Mitte
befindet sich ein Boot mit einem Fischer. Schon knurrt der erste Orkmagen. Die Frage ist nur, wie man an den Fischer und seinen Fang herankommen soll. Der See ist bereits am
zufrieren doch bisher liegt nur eine hauchdünne Eiskruste über dem Wasser. Der Fischer bleibt stoisch in der Mitte des Sees und wagt sich natürlich nicht ans Ufer.
Ein Psychospiel beginnt und wahrscheinlich warten die Schurken bis die Eiskruste sie trägt. Sobald die Kruste dick genug ist, beginnt der Fischer mit dem Rudern die Eisdecke
zu zerschlagen und wagt einen Fluchtversuch. Kurz bevor die Schurken ihn erwischen, wirft er seinen Fang über Bord, was die Schurken nicht gerade glücklich stimmt.

Entweder töten sie ihn gleich oder es gelingt ihnen den alten Fischer dazu zu bringen, ihnen Nahrung und Obdach in seiner versteckten Waldklause zu bieten…

Natürlich wird er versuchen zu fliehen oder macht anderweitig Probleme. Schließlich zeigt er ihnen noch die Richtung zum nächsten Waldpfad.



Kapitel 6 – Eine unerwartete Gesellschaft

Mit immer noch hungrigem Magen stoßen die Schurken auf ein Zwergencamp. Ein Überfall will gut überlegt sein, schließlich handelt es sich um elf bis an die Zähne
bewaffnete Gegner. Entweder überfallen die Spieler das Lager oder sie legen einen Hinterhalt oder sie rufen zunächst Verstärkung von dunklen Wesen wie z.B. Spinnen.

Der Kampf tobt und die Zwerge scheinen zunächst unterlegen. Doch dann erhalten sie unerwartete Unterstützung, vielleicht durch weitere Zwerge oder einige Waldelben.

Schließlich werden die Schurken umzingelt und gezwungen ihre Waffen nieder zu legen. Bei der Durchsuchung werden ihnen auch die wertvollen Geschenke abgenommen,
die eigentlich Smaug zugedacht sind. Der Anführer der Zwerge, Galin Steinbart, ist gerade dabei, seinem Zorn freie Bahn zu lassen, da die Schurken seinen Bruder und viele
seiner Gefährten getötet haben, als sich erneut das Schicksal wendet:





Kapitel 7 - Daemonis ex Machina-

Plötzlich werden die Schatten des Waldes tiefer und es wird sehr still. Wie es der Zufall will, fanden Schlacht und das Verhör der Elben genau auf der kleinen Lichtung statt,
die von einem mächtigen dunklen Huorn bewohnt wird. Dieser ist von Kampflärm erwacht. Er beginnt sofort damit seine Wurzeln um einige der Zwerge zu legen. Ein Waldelb,
der ihn mit Gesang besänftigen möchte, wird von einem Asthieb meterweit durch die Luft befördert. Die Schurken werde ebenfalls von einigen Käfern und von Gewürm attackiert,
können aber relativ unbeachtet entkommen, indem sie sich gefesselt einen Abhang hinunterollen. Die wenigen überlebenden Zwerge/Elben ergreifen auch die Flucht, behalten
dabei aber die Geschenke für Smaug!



Kapitel 8 – Mit leeren Händen –

Die Spieler setzen sich nun auf die Fährte des Zwerges um ihre Geschenke zurück zu bekommen. Aus seiner Rede konnten sie entnehmen, dass er Richtung Seestadt
unterwegs sein wird, da er sich dort mit weiteren Zwergen treffen wollte. Also müssen sie ebenfalls durch den Wald nach Seestadt, da es keine anderen Anhaltspunkte gibt.
Zunächst müssen sie allerdings ihre Waffen und verbliebene Habe von der Lichtung des Huorns zurück holen. Ob sie den Huorn „überreden“, austricksen, an ihm vorbei
schleichen oder ihn vernichten bleibt den Schurken überlassen.



Kapitel 9 – Die alte Zwergenstrasse –

Durch den weglosen Wald bleibt nur die alte Zwergenstrasse – auch bekannt als Ost-Strasse, um überhaupt den Wald zu durchqueren. Diese ist jedoch hoch gefährlich.
Sie stellt eine Art informelle Grenze zwischen dem Einflussbereich des Nekromanten von Dol Guldur und den Waldelben dar und hier toben ständige kleine und große
Scharmützel. Spinnen und andere dunkle Mächte versuchen in den Norden einzusickern und die Elben versuchen sie wieder zurück zu treiben. Die Strasse selber scheint
so etwas wie eine neutrale Zone zu sein. Obwohl es keinen Pakt darüber gibt, wird Reisenden allerorten empfohlen auf der Strasse zu bleiben und diese nicht zu verlassen.
Schon wenige Meter von der Strasse entfernt im Dickicht beginnt die „Kampfzone“. Ob hierbei irgendeine Magie im Spiel ist, welche die Strasse frei hält, kann niemand sagen.
Auf der Strasse angelangt, werden verschiedene -scheinbar zufällige Dinge- die Schurken immer wieder dazu veranlassen die Strasse zu verlassen,
wobei sie dann in Schwierigkeiten wie die folgenden geraten:

  • Spinnenüberfall / Spinnennetze
  • Verirren
  • Treibsand
  • Gelächter in den Schatten
  • Angriff eines weißen Hirschs / eines übergroßen Dachses / einer Rotte Wildschweine
  • Wurzeln und Würgeschlingen legen sich um Arme und Beine

Kapitel 10 – Der Fährmann und der verwunschene Fluss

Am verwunschenen Fluss befindet sich zu dieser Zeit ein Fährmann der Waldmenschen mit einem großen Floß. Er befördert jeden und ist ein unheimlicher Typ.

Er verlangt für Orks den zehnfachen Preis, was für einigen Ärger sorgen wird.

Die Fähre besteht aus einem Kahn, der an einer Eisenkette den Fluss hin und her läuft. Stromabwärts ist ein großes Floß in einigem Abstand zu Kahn vertäut,

auf dem die Reisenden transportiert werden. Der Lohn für die Überfahrt wird zuvor in ein kleines Fass gesteckt, welches der Fährmann an einem Seil zum Floß

schwimmen lässt. Um die Schurken von einer Gewalttat abzuhalten, droht er, mit seiner Axt das Haltetau des Floß zu zerschlagen, falls er angegriffen werden sollte.

Das Floß würde dann weit in das Territorium der Waldelben treiben. Im Verlauf der Fahrt wird klar, dass es sich bei dem Fährmann wohl um kein sterbliches Wesen handelt.

Die Geschichte des Fährmanns wird an anderer Stelle erzählt werden. Auf die Frage wer er ist und warum er Fährmann ist usw. wird er antworten:

„Ich fahre das Floß und das Floß fährt mich. Hin und her und her und hin. Wer kann schon sagen, welches Ufer besser ist und welches schlechter.

Beide Seiten sind mir gleich, denn ich bewege mich zwischen ihnen. Meine Aufgabe ist es, ein Fährmann zu sein. Eure ist es, für eine sichere Überfahrt zu zahlen.

Mehr kann ich nicht sagen….“

Sollten die Schurken nicht über die entsprechende Summe verfügen. So wird der Fährmann ihnen einen Schwur abnehmen, in der nächsten Mittwinternacht

hier zu erscheinen und den ausstehenden Lohn zu begleichen….

Kaum haben die Schurken übergesetzt, verschwindet die Fähre in einem plötzlich aufziehenden Nebel. Die Schurken meinen noch zu erkennen,

wie der Fährmann den funkelnden Lohn der Fahrt über Bord wirft.

Kapitel 11 – Der Flüchtlingstreck - (Grüße an Tolwen!)

Wieder auf der Waldstrasse, begegnen die Spieler einem Wagentrek. Es kommt zum Kampf, weil die Menschen des Wagentrecks sich angegriffen fühlen,

oder weil die Schurken leichte Beute wittern. Vielleicht kann man sich mit einem der Wagen auch ins feindliche Seestadt einschmuggeln. Die Spieler nötigen vielleicht

die „Trekkies“ dazu, sie mitzunehmen. Im Falle eines Kampfes wird schnell deutlich, dass die Waldmenschen zwar in der Überzahl aber schlecht gerüstet und schwach sind.

Irgendwann scharen sich die letzten Verteidiger um einen Wagen. Sind auch diese besiegt, und der Wagen durchsucht, finden sich etwa zwanzig Kinder vom Säugling

bis zum zehnjährigen im Wagen. Alle haben rote Pusteln und Flecken auf der Haut und leiden offensichtlich an einer schweren Krankheit. Der Zauberer / Heiler der Schurken

kann die Krankheit als Pocken identifizieren, die hoch ansteckend sind. Er kennt sogar einen Zauber um sie zu heilen, oder zumindest um die Symptome zu kaschieren.

Die Schurken können diese nun:

  • ihrem Schicksal überlassen
  • sie töten
  • sie mit den letzten Überlebenden Erwachsenen nach Seestadt entkommen lassen
  • sie augenscheinlich heilen (als Entschädigung für den Angriff). In Wirklichkeit soll dadurch die Bevölkerung Seestadts infiziert werden und möglichst viel Unruhe
    in der Stadt entstehen, um hier relativ gefahrlos einzudringen.

Kapitel 12 - Rauch auf dem Wasser

Seestadt hat seine Tore geschlossen und lässt (vielleicht aufgrund einer mysteriösen Epidemie) niemanden herein. Glücklicherweise ist auch der lange See durch

den strengen Frost gefroren, sodass man sich in einer mondlosen Nacht hinein schleichen könnte. Durch Gefangene oder andere Quellen wissen die Spieler,

dass sich der Zwerg Glain zusammen mit einigen Gefährten in der Taverne „Zum Goldenen Karpfen“ getroffen hat. Dieses Gasthaus wird gerne von Abenteurern

und Zwergen aufgesucht. Auffällig ist Glain dadurch, dass er zur Zeit für einen extrem guten Lohn dutzende Abenteurer, Zwerge, Krieger und Fährtensucher anwirbt,

die mit ihm in den Düsterwald ziehen sollen, um die Mörder seines Bruders zu finden und zu bestrafen!

Die Schurken müssen nun in die Taverne eindringen, um ihre Geschenke wieder zu erhalten. Wie sie dies tun, ob heimlich oder mit Gewalt, bleibt ihnen überlassen.

Allerdings sollten sie es so anstellen, dass sie zum Schluss nicht mit ganz Seestadt kämpfen müssen und sie sollten auch eine sehr gute Fluchtstrategie haben.

Als eine mögliche Fluchtstrategie / Ablenkungsstrategie bietet es sich an, ein Feuer zu legen oder in der stürmischen Nacht bei einen schweren Frachtkahn

die Segel zu setzen und die Haltetaue zu kappen. Dieser könnte dann das Eis in einem großen Bereich zerbrechen und so etwaige Verfolger vom Betreten des Eises abhalten…

Eins noch: Der Zwerg Glain wird den Überfall irgendwie überleben und der Erzgegner der Schurken werden…

Kapitel 13 – Der Goldene

Misstrauisch beäugt von seltsamen Elstern, wandern die Schurken zum Tor des Erebor, aus dem sich eine kleine Rauchsäule kräuselt. Vielleicht werden sie dabei

von einigen nach Gerechtigkeit und Rache dürstenden Seestädtern verfolgt und schaffen es mit knapper Not in den Drachenhort. Vielleicht werden sie sogar bis in die dunklen

Kammern im Herz des Berges verfolgt, bis Smaug sich um das Problem kümmert.

Smaug kennt dabei weder Freund noch Feind und die Schurken müssen sich Gedanken machen, wie sie dem Appetit des Drachen entkommen und mit ihm in ein

Gespräch eintreten können. Haben sie ihre Geschenke übergeben, wird Smaug demjenigen einen Gefallen versprechen, der ihm das folgende Rätsel lösen kann,

welches ihm in einem Traum erschien, der ihn schließlich aufwachen ließ:

"Findet den Spurfinder, den Netzschlitzer, die stechende Fliege!

Findet den, der wegen der Glückszahl erwählt wurde.

Findet den, der seine Freunde lebendig einsargt, sie ertränkt

und doch wieder lebendig aus dem Wasser zieht!

Er, der über den Berg hinweg und unter dem Berg hindurch,

auf Wellen und mit dem Wind aus Rache kommt."

Dann wird Smaug allen nochmal tief in die Augen sehen und noch etwas sagen, bevor er sich abwendet und sich auf seinen Hort legt:

Und Euren Herren will ich noch dies eine als Gruß und Geschenk darbieten- daher übermittelt ihnen meine Worte genau:

Er wird sich selbst RINGFINDER nennen!

Die Schurken werden dies nicht lösen können und müssen nun zurück zu ihren Auftraggebern, um ihnen zu berichten.

Wie und ob sie voneinander Abschied nehmen, wird sich zeigen.

Ende dieses Abenteuers

Bearbeitet von IsildursErbe
Geschrieben

[...] Sind auch diese besiegt, und der Wagen durchsucht, finden sich etwa zwanzig Kinder vom Säugling bis zum zehnjährigen im Wagen. Alle haben rote Pusteln und Flecken auf der Haut und leiden offensichtlich an einer schweren Krankheit. Der Zauberer / Heiler der Schurken

kann die Krankheit als Pocken identifizieren, die hoch ansteckend sind. Er kennt sogar einen Zauber um sie zu heilen, oder zumindest um die Symptome zu kaschieren. [...]

Hierzu hätte ich noch einige Anmerkungen. Wenn Du die Kinder so krank sein lässt (Pocken sind, wie Du richtig sagst, eine hochansteckende - und häufig tödliche - Erkrankung), so erleichtert das den "Gewissenskonflikt" nicht unerheblich. Man mag spekulieren, daß es für die Pocken eine "magische" Heilung gibt, doch wenn nicht (was ich befürworte; auch in der modernen Medizin gibt es ausser der rechtzeitigen Impfung keine nachweisbare ursächliche Therapie), so werden ohnehin ca. ein Drittel der Kinder an der Krankheit sterben. In diesem Fall kann man sich sein Gewissen (als Spieler) damit ein wenig beruhigen, daß 'es' vielleicht sogar ein "Gnadenakt" wäre.

Um das Gewissen richtig herauszufordern, wäre es natürlich viel besser, wenn die Kinder nicht offensichtlich tödlich erkrankt sind. Zerlumptes Auftreten oder ein unterernährter bzw. unterkühlter Zustand hingegen verdeutlichen eine bedrohliche Situation, doch es liegt dann ausschließlich in der Hand der Spieler, ob die Kinder überleben oder nicht (ohne "Ausrede" einer sowieso tödlichen Erkrankung).

Kontakt zu den Kindern würde auch ein nicht unbeträchtliches Infektionsrisiko einer potentiell tödlichen Krankheit für die Charaktere bedeuten. Das wäre ein zusätzliches Argument (und "Gewissenberuhiger") für eine Zurücklassung "aus Sicherheitsgründen".

Es stellt sich natürlich die Frage, ob Orks z.B. überhaupt empfänglich für Pocken sind? Die Menschen in der Gruppe sind es auf jeden Fall (falls sie nicht schon in ihrer Kindheit daran erkrankten und es überlebt haben).

Falls Du eine unangenehme ansteckende Erkrankung für den Plot brauchst, nimm dann lieber eine mit einer geringeren Mortalität (z.B. Masern oder Windpocken). Hier mag vielleicht auch einer oder zwei (gerade in Verbindung mit Unterernährung) von den Kindern an der Erkrankung sterben, doch ist es nicht so krass und offensichtlich 'alibi-fördernd'.

Typische Pockensymptome (Ausnahmen gibt's immer...) sind übrigens weißliche Pusteln (evtl. rötlich wenn sie aufgegangen sind), aber keine Flecken auf der Haut (wie z.B. bei Fleckfieber). Hinsichtlich des Aussehens der echten Pocken schau mal auf Wikipedia (egal ob deutsch oder englisch; auf engl. "smallpox") - da gibt's einige gute Bilder.

Grüße

Tolwen

Geschrieben (bearbeitet)

Hört sich ja ganz gut an.

Ein Vorschlag zu den Kapiteln 3 und 4:

Ein echtes Bündnis ist zwischen den Helden noch nicht geschlossen. Richtig geschlossen agieren sie noch nicht.

Das Flüsschen ist nicht ganz zugefroren, es treiben dort einige Eisschollen, viele Zweige von den Bäumen und haufenweise tote Orks. Die Orktruppe hat versucht über das Wasser zu entkommen, ist dabei eingebrochen und jämmerlich ertrunken. Ein Held erreicht das Gewässer als erster, trampelt rein und wird von einem schlangenartigen Wesen angegriffen. Dabei handelt es sich um einen Wassergeist, der, als das Böse in den Wald eindrang, eine hässliche Gestalt angenommen hat. Gerade hat es noch vom Fleisch der toten Orks gefressen, jetzt stürzt es sich auf die frische Beute.

Der Wassergeist ist hochgefährlich und der Held wird beinahe getötet, aber als der Rest der Truppe in den Fluss stolpert, schaffen sie es gemeinsam das Biest zu bezwingen. Bevor ein Held dem Wassergeist die Kehle durchschneidet, bemerkt ein anderer, dass man die Magie des Wesens doch nutzen könnte, um es durch das eiskalte Wasser zu schaffen.

Während die Elben immer näher kommen, schwimmen die Helden auf das andere Ufer zu. Der Magier hält dem wild um sich schlagenden Wassergeist seinen Stab auf den Hinterkopf und murmelt Zaubersprüche, wodurch die Wassertemperatur gerade genug steigt, damit die Helden nicht erfrieren. Bevor sie am anderen Ufer ankommen, hören sie von dort Elbenstimmen. Schnell wird der Wassergeist getötet, weil er einfach zu laut ist, und man nimmt ihm zwei Edelsteine aus dem Rachen, die ein wenig warm halten, aber auch bald absterben werden. Dann retten sich die Helden in den hohlen Baumstamm und treiben das Flüsschen hinunter.

Zu Kapitel 12: Ein erstes Problem: Soweit ich weiß, steht im "Hobbit" nichts von Stadtmauern rund um die Seestadt. Die Stadt befindet sich auf Stegen und Mauern sind nicht nötig, da der einzige Zugang zum Ufer über eine schmale Brücke führt. Wenn der Winter wirklich außergewöhnlich hart ist, dient das den Helden doch nur zum Vorteil.

Logisch wäre auch, dass sich in der Stadt herumgesprochen hat, dass sich im Düsterwald gefährliche Gestalten auf dem Weg nach Osten herumtreiben. Immerhin sind die Geschenke zu Gláin in den Goldenen Karpfen gekommen und die Geschichten dürften sich herumgesprochen haben. Es gilt also erhöhte Alarmbereitschaft. Und die Helden wissen nicht, dass Gláin wegen des Werts der Geschenke, die er in Händen hält, mit einem Angriff der Truppe rechnet. Sie planen einen Überfall und laufen in eine Falle der Zwerge und ihrer Kumpane, aus der sie sich irgendwie raushauen.

Mein Vorschlag: Die Truppe teilt sich auf. Die Orks in der Gruppe werden, egal wie, nicht über die Brücke gelassen. Die eher normal aussehenden Helden, unter ihnen der Magier, gehen mit den Menschen, die sie vorher vielleicht von der Krankheit befreit haben, über die Brücke und werden eingelassen. Diese normalen Helden machen sich auf den Weg zum Goldenen Karpfen. Dort mischen sie sich zuerst unter das Volk und beobachten Gláin für eine Weile, der ganz offen die Geschenke herumzeigt. Ein Held lässt sich zum Angriff reizen und ehe er sich versieht, ist er von Zwergen mit Äxten und Menschen mit Schwertern umzingelt.

Was nun kommt, weiß ich noch nicht. Entweder spricht der Magier im Gasthaus schnell einen Zauberspruch, es gibt einen lauten Knall, den man bis zum Düsterwald hört und der Goldene Karpfen fliegt in die Luft. Dann fliehen die Helden aus dem Gasthaus und werden von ihren Kameraden, die mit dem Schiff warten, gerettet.

Oder aber alles geht schief und die Helden im Gasthaus werden gefangen genommen. Man wirft sie in einen hölzernen Käfig, der über dem Wasser hängt. Jetzt lässt der Heiler unter den Helden, der die Krankheit nur zum Schein von den Flüchtlingskindern genommen hat, diese frei. Binnen einer Nacht bricht die Krankheit mit Wucht über Seestadt hinein und verursacht Angst und Schrecken, was den von draußen kommenden Helden eine Gelegenheit gibt ihre Kameraden freizukämpfen.

Und wie soll Gláins Rolle aussehen, nachdem die Helden ihm in Seestadt die Geschenke abluchsen? Wenn er zu ihrem Erzfeind werden soll, muss er mehr tun als der Truppe mit der Axt in der Hand auf dem Weg zum Erebor hinterher zu laufen. Ein großes Gefecht am Fuß des Berges wäre auch schwer durchführbar, immerhin wissen zumindest die Zwerge von Smaug und die Menschen trauen sich meist auch nicht in die Nähe des Berges. Man sollte auch nichts stattfinden lassen, wovon Thorin & Co. ein paar Jahre später eigentlich gehört haben müssten.

Vielleicht wäre es hier besser, Gláin einfach wutschnaubend in den Trümmern der Taverne in Seestadt zurückzulassen und ihn, wenn man dazu Zeit und Muße hat, für Sequels zu verwenden. Dann hätte er reichlich Gelegenheit die Mitglieder der bösen Truppe zu jagen und ggf. den einen oder anderen zur Strecke zu bringen. Das hätte den Vorteil, dass man so erklären kann, warum die Jagd nach Gollum oder Bilbo von Seiten Mordors nicht schon früher eingesetzt hat.

Bearbeitet von Murazor
Geschrieben (bearbeitet)

Hierzu hätte ich noch einige Anmerkungen. Wenn Du die Kinder so krank sein lässt (Pocken sind, wie Du richtig sagst, eine hochansteckende - und häufig tödliche - Erkrankung), so erleichtert das den "Gewissenskonflikt" nicht unerheblich.

Ich wollte es beim ersten Abenteuer noch nicht soo krass Brutal werden lassen. Ich schätze, dass Spieler (nicht die Schurken!) keinen großen Gefallen daran haben, wehrlose kinder zu meucheln.

Vielmehr möchte ich ihnen gleich mehrere Auswege aus dem Dilemma bieten. Entweder lassen sie die Kinder an der Seuche sterben bzw. denken sich, dass sie ohnehin des Todes sind.

Sollten sie tatsächlich auf die Idee kommen, mit den Kindern Seestadt zu verseuchen, stellt sich der von mir beabsichtigte Effekt am ehesten ein, nämlich eine subtilere Art des Bösen als einfach nur

alles zu killen. Die Spieler sollen anschließend fies grinsend dasitzen und sagen: Mann, was sind wir böse!

Die Pocken habe ich deswegen gewählt, weil ein Ausbruch der Pocken in Seestadt bestimmt mehr Panik und Verwirrung erzeugt, als harmlosere Krankheiten.

Masern, Windpocken, Keuchhusten und ähnliche Krankheiten dürften in einer Mittelalterlichen Welt zwar auch nicht gerade ungefährlich sein, aber wenn die Seestädter entdecken, dass es sich um die Pocken handelt,

dürfte es ziemlich rund gehen....

Bei den Orks gehe ich übrigens davon aus, dass sie Imun sind.

Bearbeitet von IsildursErbe
Geschrieben

Hört sich ja ganz gut an.

Ein Vorschlag zu den Kapiteln 3 und 4:

Ein Held erreicht das Gewässer als erster, trampelt rein und wird von einem schlangenartigen Wesen angegriffen. Dabei handelt es sich um einen Wassergeist, der, als das Böse in den Wald eindrang, eine hässliche Gestalt angenommen hat. Gerade hat es noch vom Fleisch der toten Orks gefressen, jetzt stürzt es sich auf die frische Beute.

Ich denke, die Schurken sind mit den Waldelben als Gegnern schon gut ausgelastet. Ich möchte es als Meister wirklich als rasante Flucht durchziehen, ohne lange Zeit zum Überlegen oder ausgedehnte Kämpfe usw.

Die Idee mit dem verdorbenen Wassergeist gefällt mir aber sehr gut, daher baue ich das an anderer Stelle oder im nächsten Abenteuer ein!

Zu Kapitel 12: Ein erstes Problem: Soweit ich weiß, steht im "Hobbit" nichts von Stadtmauern rund um die Seestadt. Die Stadt befindet sich auf Stegen und Mauern sind nicht nötig, da der einzige Zugang zum Ufer über eine schmale Brücke führt. Wenn der Winter wirklich außergewöhnlich hart ist, dient das den Helden doch nur zum Vorteil.

Eben drum! In normale Städten des Westens kommen die Orks niemals rein. Daher bietet sich hier die Chance einer Infiltration ohne allzugroße Schwierigkeiten. Natürlich wird es Wachen auf dem Eis und am Stadtrand geben,

aber ich möchte es den Schurken nicht allzu schwer machen. Mit "Stadtmauern" spielst Du wahrscheinlich auf meinen Satz "Seestadt hat seine Tore geschlossen" an. Seestadt hat natürlich keine Mauern,

aber ein Holztor an der Stelle wo die Verbindungsbrücke die Stadt erreicht und ein Wächterhaus auf der Landseite der Verbindungsbrücke.

Logisch wäre auch, dass sich in der Stadt herumgesprochen hat, dass sich im Düsterwald gefährliche Gestalten auf dem Weg nach Osten herumtreiben... ...

Ich glaube, gefährliche Gestalten sind im Düsterwald nichts außergewöhnliches, seit der Nekromant dort immer aktiver wird. Daher werden die Seestädter nicht unruhig werden, wenn sie hören dass

ein Zwerg von ein paar Orks überfallen wurde.

Zum Hinterhalt Glains:

Glain wäre nichts lieber als dass die Schurken bei ihm auftauchen, damit er mit ihnen abrechnen kann. Allerdings rechnet er nie im Traum damit, dass die Schurken tatsächlich nach Seesatdt kommen.

Die Stadt wäre viel zu gefährlich für die Schurken (glaubt er). Daher stellt er den Schurken auch keine Falle. Wenn er das wirklich machen würde, häten die Schurken keine Chance. Da sie im laufenden Abenteuer

bereits einmal von Glain entwaffnet und gefangen genommen wurden, möchte ich dieses Storyelement nicht überstrapazieren. Eine Gefangennahme in Seestadt wäre auch hinsichtlich des Spannungsbogens der Geschichte

nicht zu forcieren. Die Spieler sollen hier ruhig ein Erfolgserlebnis haben und einen netten Raid durchziehen dürfen. Bei einer Gefangennahme ergibt sich auch ein riesengroßes Logikproblem, denn die Spieler müssen unbedingt

ihre Geschenke für Smaug zurück erobern! Als Gefangene können sie vielleicht entkommen, aber dass sie dabei auch noch ihre Waffen und die Geschenke wiedererlangen wäre schon ein zu großer Deus EX..

Dein Konzept der Gefangennahme ist aber ein prima Plan B falls die Schurken den Raid vermurksen. Hier kommt Dein Wassergeist ins Spiel:

Wenn die Schurken den Überfall vermurksen, werden sie tatsächlich in den Käfig gesteckt. Dort

- greift der Wassergeist sie an und befreit sie dabei unwillentlich

- sollen sie vom Seeungeheuer gefressen werden , welches sich aber widererwartend auf ihre Seite schlägt oder

- beschwören sie den bösen Wassergeist um auszubrechen

Und wie soll Gláins Rolle aussehen, nachdem die Helden ihm in Seestadt die Geschenke abluchsen? Wenn er zu ihrem Erzfeind werden soll, muss er mehr tun als der Truppe mit der Axt in der Hand auf dem Weg zum Erebor hinterher zu laufen. Ein großes Gefecht am Fuß des Berges wäre auch schwer durchführbar, immerhin wissen zumindest die Zwerge von Smaug und die Menschen trauen sich meist auch nicht in die Nähe des Berges. Man sollte auch nichts stattfinden lassen, wovon Thorin & Co. ein paar Jahre später eigentlich gehört haben müssten. .

Glains (vorerst) letzter Auftritt erfolgt in Seestadt. Viellecht folgt er ihnen sogar mit einer Truppe Abenteurer zum Erebor, scheut aber an der Schwelle zum Drachenhort zurück und verflucht Sie und den Drachen.

Das wäre eine schöne dramatische Szene, wie der alte Zwerg verbittert am Eingang zum Erebor seinen Zorn herausschreit, bevor er sein Pony wendet und davon gallopiert.

In etwa so: Ich werde Euch finden, Ich werde Euch bis an das Ende der Welt verfolgen usw. usw.

Ein paar der (dümmeren) Abenteurer verfolgen die Schurken dennoch in den Drachenhort, da Ihre Gier auf die Geschenke sie Blind für die Gefahr werden lässt.

Noch ein Wort zu den Geschenken: Darunter ist unter anderem ein kleines zwergisches Mithrilhemd, wie für einen Elbenprinzen gemacht....

Der Ork aus Moria bring es als Geschenk. Die Geschenke haben also durchaus ein gewisses "Kaliber" und sind von enormen Wert!

Das hätte den Vorteil, dass man so erklären kann, warum die Jagd nach Gollum oder Bilbo von Seiten Mordors nicht schon früher eingesetzt hat.

Zunächst müssen die Schurken das Rätsel entwirren und das wird eine Weile dauern....

Auf jeden Fall möchte ich "meinen" Schurken dabei zusehen, wie sie Nachts durchs Auenland schleichen, an Türen klopfen und fragen: Smeagol! Wo wohnt er?

Geschrieben

Die Pocken habe ich deswegen gewählt, weil ein Ausbruch der Pocken in Seestadt bestimmt mehr Panik und Verwirrung erzeugt, als harmlosere Krankheiten.

Masern, Windpocken, Keuchhusten und ähnliche Krankheiten dürften in einer Mittelalterlichen Welt zwar auch nicht gerade ungefährlich sein, aber wenn die Seestädter entdecken, dass es sich um die Pocken handelt,

dürfte es ziemlich rund gehen....

OK, dann ist ja 'gut' ;-)

Vielleicht solltest Du dich aber für Fragen wappnen. Wenn ich an meine alte Gruppe denke, tendierten die dazu, Fragen zur inneren Logik zu stellen. Hier könnte das die Frage sein, wieso nur die Kinder alle krank sind. Die Frage ist schon angebracht, und es lohnt sich (und wenn's nur für einen selber ist) darüber nachzudenken. Waren die Erwachsenen selber als Kinder nicht erkrankt, so haben sie jetzt eine gute Chance gehabt. Insofern stellt sich die Frage, warum sie das Risiko eines Transportes von zahlreichen, hochinfektiösen Personen auf sich nehmen. Denn das die Pocken hochinfektiös sind, ist auch dem Laien aus der Anschauung klar... Bricht die Erkranklung in einer Siedlung aus, so haben's bald viele.

Zudem ist die Frage, wo sie hinwollten. In Seestadt wird man sie mit sowas im Gepäck sicher nicht aufnehmen (eher wird man Pfeile bekommen) - also was ist (bzw. war) das realistische Ziel mit dieser 'Biobombe'? Offenbar war die alte Heimat nicht mehr haltbar (Angriffe?), denn sonst geht man nicht mit so vielen Schwerstkranken auf die Reise. Insofern müssen die Leute sehr verzweifelt gewesen sein (das wäre auch ein guter Aufhänger für weitere Ideen) - vielleicht sind sie die Reste des Dorfes und die übrigen sind bereits an der Krankheit verstorben.

Grüße

Tolwen

Geschrieben

Ich dachte einfach, dass es die Kinder als erstes erwischt hat, da sie (aufgrund des harten Winters) geeschwächter sind als die Erwachsenen. Um die Logikprobleme (mit denen Du recht hast) zu umgehen, mach einffach eine Mittelirdische Seuche daraus, die nur Kinder vor der Pubertät infiziert. Eine andere Lösung wäre, dass die Erwachsenen Imun sind, da sie die Krankheit bereits als Kind hatten (ähnlich den Windpocken). Bis vor kurzem hatten Sie einen Heiler/Schamanen, der diese Krankheit erfolgreich heilen konnte. Leider ist er von seiner letzten Kräutersuche nicht zurück gekehrt und daher sehen die Dorfbewohner die letzte Hoffnung in Seestadt, wo es vielleicht einen Medicus gibt, der den Kindern helfen kann. Somit wäre auch der Grund für den Trek nach Seestadt gegeben. Der Magier der Schurken kann die Symptome für eine Weile zurück drängen, rät aber von einer langen und beschwerlichen Reise zurück nach Hause ab. Seestadt liegt nur 2 Tagesreisen entfernt.....

Geschrieben

Denkbar wäre doch, dass die "normalen" Helden, die also halbwegs menschlich aussehen, nach einer Heilung der Kinder mit den Flüchtlingen nach Seestadt kommen. Die Helden, die man niemals über die Brücke lassen würde, verstecken sich am Seeufer und warten auf eine günstige Gelegenheit die Stadt zu betreten.

In der Stadt verbreitet sich die Nachricht von dem wundersamen Heiler, der besser zu sein scheint als alle anderen, wie ein Lauffeuer. Und das ist auch nur zu verständlich, denn die Krankheit hat auch hier schon einige Tote gefordert. Der Magier badet in der Menge und wird von einem reichen Bürger nach dem anderen gebeten, in seinem Haus ein krankes Kind oder eine gebrechliche alte Großmutter wieder gesund zu machen.

Jetzt gibt es verschiedene Möglichkeiten:

Der Magier nutzt seine neu erworbene Berühmtheit, um die Bürger zu überzeugen, die Zwerge hätten die Krankheit erst in die Stadt gebracht. Auf den mysteriösen Kostbarkeiten, die Glain bei sich habe, liege nämlich ein Fluch, den nur er von der Stadt nehmen könne, indem er diese Dinge mit sich fort nimmt. Der Mob überwältigt die Zwerge und der Magier nimmt Glain die Geschenke ab. Bevor er aber über die Brücke ist, erfährt man aber, das die scheinbar besiegte Krankheit jetzt erneut ausgebrochen ist, diesmal noch stärker. Die Menschen jagen den Magier, der einen Feuerzauber anwendet, woraufhin die halbe Brücke hinter ihm in Flammen aufgeht. Zusammen mit dem wieder aufgetauchten Rest der Truppe verschwindet er in der verschneiten Wildnis.

Oder aber: Die Seestädter sind nicht dumm, zumindest sicher nicht die Honorationen der Stadt. Glain ist ein alter Bekannter und die Ratsherren glauben ihm die Geschichte sofort, dass sich eine Gruppe von Schurken auf die Stadt zubewegt, die eben noch gefährlicher sind als Spinnen, normale Orks oder was man sonst noch kennt. Dass der Magier zu dieser Gruppe gehört bemerken sie aber nicht sofort. Als sie es doch merken, hat er als Wunderheiler schon eine große Anhängerschaft um sich gesammelt. Als der Magier seine Anhänger dazu aufstachelt den Goldenen Karpfen anzugreifen und Glain die Kostbarkeiten abzunehmen, kommt es zu bürgerkriegsähnlichen Zuständen zwischen den Anhängern des Magiers und den Stadtwachen. Gerade noch rechtzeitig verschafft sich der Rest der Helden Zugang zur Stadt und haut den Kameraden raus.

Vorschlag an dieser Stelle: Vor dem Brückenkopf am Ufer existiert zu dieser Zeit eine große Ansiedlung von Nordmenschen und Nomaden aus den Weiten Wilderlands. Sie gehören nicht zu Seestadt und unter ihnen tummeln sich oft auch zwielichte Gestalten. Der harte Winter hat die Ansiedlung von Flüchtlingen anschwellen lassen, die sich von den Seestädtern ausgeschlossen fühlen. Für ein wenig Geld lassen sich hier sicher einige verwegene Söldner anwerben. Das Geld, das der Magier in Seestadt für seine Heilungen bekommt, lässt er dorthin schmuggeln und seine Kameraden werben dafür in den Spelunken einen Haufen von Halunken mit langen Messern an. Als der Magier aus Seestadt gerettet werden muss, verstärken diese Halunken den Rest der Truppe.

Als die Helden Seestadt hinter sich gelassen haben, bekommen die Halunken aber mit, was sie da für kostbare Sachen mit sich herumtragen, und wollen sie für sich selber. Das böte Stoff für einige Kämpfe am Fuß des Erebor.

Geschrieben

@Murazor:

Super Ideen allesamt!

Antworte bald ausführlicher. Jetzt gehts erstmal ins Bettchen.

Geschrieben

Um die Logikprobleme (mit denen Du recht hast) zu umgehen, mach einffach eine Mittelirdische Seuche daraus, die nur Kinder vor der Pubertät infiziert.

Das ist natürlich immer ein eleganter Kunstgriff um solchen Fragen aus dem Wege zu gehen ;-)

Eine andere Lösung wäre, dass die Erwachsenen Imun sind, da sie die Krankheit bereits als Kind hatten (ähnlich den Windpocken). Bis vor kurzem hatten Sie einen Heiler/Schamanen, der diese Krankheit erfolgreich heilen konnte. Leider ist er von seiner letzten Kräutersuche nicht zurück gekehrt und daher sehen die Dorfbewohner die letzte Hoffnung in Seestadt, wo es vielleicht einen Medicus gibt, der den Kindern helfen kann. Somit wäre auch der Grund für den Trek nach Seestadt gegeben. Der Magier der Schurken kann die Symptome für eine Weile zurück drängen, rät aber von einer langen und beschwerlichen Reise zurück nach Hause ab. Seestadt liegt nur 2 Tagesreisen entfernt.....

Wenn die Krankheit heilbar ist, nimmt das natürlich einiges vom Druck. Ich ging jetzt wie bei den Pocken (und auch Windpocken) von einer nicht heilbaren Erkrankung aus. Die medizinischen Fähigkeiten der Waldmenschen darf man aber keinesfalls als hoch oder auch nur mittelmässig einschätzen. Im Zusammenhang mit der Großen Pest von DZ 1636 wird explizit gesagt, daß sie (die Nordmenschen allgemein) im Gegensatz zu den Dúnedain kaum medizinisches Wissen besaßen, und demzufolge von der Seuche besonders hart getroffen wurden. Und das war vor mehr als 1000 Jahren, als die Region noch deutlich mehr Kontakt zu den Númenorern mit ihrem hohen Wissen hatten.

Grüße

Tolwen

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn die Krankheit heilbar ist, nimmt das natürlich einiges vom Druck. .....

Die medizinischen Fähigkeiten der Waldmenschen darf man aber keinesfalls als hoch oder auch nur mittelmässig einschätzen....

Tolwen

Heilbar muss ja nicht heißen, dass sie leicht heilbar ist oder insgesamt weniger schlimm ist.

Auch heilbare Krankheiten können hohe Mortalitätsraten aufweisen.

Die Waldmenschen sind, denke ich auf dem Stand des finstersten Mittelalters oder vergleichbar mit Pikten und Kelten...

Sie haben Hausmittel, Schamanen und ein paar Kräuter. Der Vor-vor-vorgänger des Dorfschamanen/Heilers hat vielleicht von Radagast ein paar Tricks verraten bekommen, wie er mit der Krankheit umzugehen hat.

Da fällt mir gerade noch ein:

Vielleicht ersetze ich den Fischer auf dem See durch den Schamanen, der im See nach einem bestimmt Kraut fischt,

bevor er gänzlich zufriert. Grund: Heilmittel für die jährliche Krankheitssaison bevorraten. Dieser wird von den Schurken gekillt,

oder sie verhindern unwissentlich die Ernte des Krauts, wodurch sie die Epedemie beflügeln. Während sie zwei Wochen lang über kleine Waldpfade irren, nimmt die Epidemie an Fahrt auf. Schließlich werden sie schön staunen, wenn eines der Kinder den alten Schamanan beschreibt, der leider nicht vom See zurückkehrte bzw. tot in seiner Hütte aufgefunden wurde....

Bearbeitet von IsildursErbe

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